Apren­der los nú­me­ros al tac­to

Se lan­zó BRUNO, un jue­go uru­gua­yo des­car­ga­ble que se adap­ta a ta­ble­tas y que fue rea­li­za­do pa­ra que ni­ños con ba­ja vi­sión y cie­gos apren­dan ma­te­má­ti­ca de for­ma di­ver­ti­da

El Observador Fin de Semana - Cromo - - GAME ON - MATÍAS CAS­TRO Es­pe­cial pa­ra CRO­MO

En un pun­to muy tem­prano de la vi­da, apren­der al­go tan ele­men­tal y co­ti­diano co­mo un nú­me­ro, im­pli­ca uno de los pri­me­ros gran­des ejer­ci­cios de abs­trac­ción pa­ra el ser hu­mano. Co­mo mu­chas otras co­sas, eso aho­ra se pue­de apren­der me­dian­te el jue­go, que es lo que ex­plo­ra el pro­gra­ma Cei­bal Tan­gi­ble y su vi­deo­jue­go BRUNO, pre­sen­ta­dos en In­ge­nie­ría de Mues­tra el fin de se­ma­na pa­sa­do. Y lo par­ti­cu­lar es que es­tá pen­sa­do pa­ra ni­ños de 6 años, o me­nos, con ba­ja vi­sión o di­rec­ta­men­te cie­gos.

BRUNO se am­bien­ta en un uni­ver­so de ro­bots en el que se ve­ne­ra a un ár­bol me­cá­ni­co. BRUNO, el an­droi­de pro­ta­go­nis­ta, de­be sa­lir a re­co­rrer el mun­do en bús­que­da de cier­tas pie­zas de ese ár­bol, que son, ob­via­men­te, tuer­cas y tor­ni­llos. El jue­go con­sis­te en in­di­car­le a BRUNO la dis­tan­cia que lo se­pa­ra de ca­da pie­za. Esa dis­tan­cia se mi­de en pa­sos o sal­tos, ca­da uno equi­va­len­te a una de las pie­zas que el ju­ga­dor tie­ne, li­te­ral­men­te, en sus ma­nos.

Ahí en­tra lo tan­gi­ble del jue­go. El ni­ño tie­ne en sus ma­nos, so­bre la me­sa, una se­rie de pie­zas que la ta­ble­ta de­tec­ta­rá con la cá­ma­ra. Se­gún có­mo las aco­ple o dis­pon­ga, el jue­go in­ter­pre­ta­rá que ca­da pie­za es una uni­dad dis­tin­ta, o sea un sal­to de dis­tin­ta ex­ten­sión que BRUNO de­be dar has­ta lle­gar a la tuer­ca o tor­ni­llo que bus­ca.

“Nos fi­ja­mos un ob­je­ti­vo cauteloso, con un sis­te­ma li­mi­ta­do a apren­der a con­tar, a ar­mar y des­ar­mar nú­me­ros”, ex­pli­có Fer­nan­do Gon­zá­lez, coor­di­na­dor ge­ne­ral del pro­yec­to y re­pre­sen­tan­te de la Fa­cul­tad de In­for­ma­ción y Co­mu­ni­ca­ción (par­ti­ci­pa­ron miem­bros de otras tres fa­cul­ta­des: In­ge­nie­ría, Ar­qui­tec­tu­ra y Psi­co­lo­gía). Y aña­dió: “Lue­go el jue­go lle­ga a im­pli­car más nú­me­ros, pe­ro se vuel­ve más exi­gen­te pa­ra ni­ños. Lo de las eda­des ob­je­ti­vas es re­la­ti­vo, ya que de­pen­de de la es­ti­mu­la­ción de ca­da uno, así que por eso de­ci­mos que se pue­de apro­ve­char en­tre cua­tro y seis años”.

El jue­go, que es­tá he­cho con có­di­go abier­to, se pue­de des­car­gar des­de la web www.ceta. edu.uy y se pue­de ju­gar con las pie­zas tan­gi­bles o sin ellas, de for­ma tra­di­cio­nal. Des­de el si­tio, ade­más, se pue­den ba­jar to­dos los mo­de­los pa­ra im­pri­mir las pie­zas en 3D, in­clu­si­ve el so­por­te pa­ra un pe­que­ño es­pe­jo que va fren­te a la cá­ma­ra de la ta­ble­ta. El pa­so si­guien­te se da­rá ha­cia fin de año, cuan­do en la mis­ma web se pon­ga un ins­truc­ti­vo de có­mo re­cu­rrir a ele­men­tos de uso co­ti­diano en lu­gar de de­pen- der de im­pre­so­ras 3D.

Obra co­la­bo­ra­ti­va

El equi­po bá­si­co pa­ra el desa­rro­llo es­tu­vo com­pues­to por cin­co per­so­nas, con­tó Gon­zá- lez, aun­que en dis­tin­tas eta­pas par­ti­ci­pa­ron mu­chas más. De he­cho, en el si­tio ofi­cial hay una lis­ta de más de 15 par­ti­ci­pan­tes que tra­ba­ja­ron en dis­tin­tos ru­bros des­de el ini­cio de la idea, en 2015.

Co­mo to­do jue­go, una eta­pa fun­da­men­tal es la de las prue­bas con usua­rios, du­ran­te la que se van pu­lien­do de­ta­lles, eli­mi­nan­do erro­res o bus­can­do nue­vas ideas. Por otra par­te, al ser jue­go, es­te de­be ser en­tre­te­ni­do y dis­fru­ta­ble­men­te lú­di­co, al me­nos en un ideal, so­bre to­do por­que se tra­ta de un pro­yec­to edu­ca­ti­vo. Gon­zá­lez ex­pli­có que BRUNO fue pro­ba­do apro­xi­ma­da­men­te ca­da dos se­ma­nas en dos es­cue­las, una de Pa­so Mo­lino y otra de la cur­va de Ma­ro­ñas. El equi­po to­ma­ba no­ta de las reac­cio­nes de los ni­ños, las di­fi­cul­ta­des o fa­ci­li­da­des que en­con­tra­ban e iban ha­cien­do ajus­tes.

En ese as­pec­to, el tes­teo no fue lo úni­co im­por­tan­te, sino tam­bién la co­la­bo­ra­ción en­tre fa­cul­ta­des. El sis­te­ma de vi­sión por compu­tado­ra, que re­co­no­ce los mar­ca­do­res que tie­nen las pie­zas, fue desa­rro­lla­do en In­ge­nie­ría. El Cen­tro de Di­se­ño de Ar­qui­tec­tu­ra, por su par­te, fue cla­ve pa­ra crear pie­zas que sim­bo­li­za­ran nú­me­ros y se en­ten­die­ran so­lo con el tac­to, mien­tras que los co­no­ci­mien­tos de teo­ría cog­ni­ti­va fue­ron apor­ta­dos por miem­bros de Psi­co­lo­gía.

“Con ellos el tra­ba­jo fue fun­da­men­tal, por­que hu­bo que pro­bar mu­cho pa­ra que los ni­ños se die­ran cuen­ta de qué nú­me­ro re­pre­sen­ta­ba ca­da pie­za, so­lo con el tac­to e in­clu­so usan­do el len­gua­je brai­le”, ex­pre­só.

Se­gún manda la di­ná­mi­ca de los vi­deo­jue­gos y de la in­ter­ac­ción con ta­ble­tas y smartp­ho­nes, el jue­go de­be apren­der­se de for­ma ca­si in­tui­ti­va, sin ma­yo­res ex­pli­ca­cio­nes. “Sen­tís que te­nés éxi­to cuan­do ves que el ni­ño em­pie­za a ju­gar, que to­do flu­ye y que za­fás de te­ner que ex­pli­car­le dón­de tie­ne que po­ner ca­da pie­za. No siem­pre es fá­cil con­se­guir es­to. Y apar­te te­ne­mos la mo­chi­la de que co­mo es un jue­go edu­ca­ti­vo, co­rre el ries­go de pa­re­cer más abu­rri­do”, con­clu­yó. l

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