VR: Ge­lingt der Sprung vom Hy­pe zum Mas­sen­pro­dukt?

Vir­tu­el­le Rea­li­tät ist der Trend der St­un­de. In die­sem Jahr ka­men Bril­len auf den Markt, die den di­gi­ta­len Trip für je­der­mann er­mög­li­chen. Setzt sich der Hy­pe 2017 in der brei­ten Mas­se durch?

Amerika Woche - - Jahresvorschau 2017 -

Kon­zer­te oder Sport­er­eig­nis­se vom So­fa ver­fol­gen, als wä­re man live da­bei. Den ge­plan­ten Ur­laubs­ort oder die künf­ti­ge Woh­nung mit ei­nem vir­tu­el­len Rund­gang aus ver­schie­de­nen Win­keln be­gut­ach­ten. Oder per Com­pu­ter­spiel in di­gi­ta­le Wel­ten ab­tau­chen. Vir­tu­el­le Rea­li­tät (VR) ist der Trend der St­un­de. 2016 war das Jahr, in dem Vir­tu­el­le Rea­li­tät für vie­le erst­mals er­leb­bar wur­de. Dank der neu­en Bril­len konn­ten Kon­su­men­ten ei­nen Ein­druck be­kom­men, wo­hin die Rei­se ge­hen kann. Wird sich neue Tech­no­lo­gie 2017 end­gül­tig durch­set­zen?

„Der wei­te­re Er­folg von Vir­tu­al Rea­li­ty steht und fällt mit den ver­füg­ba­ren In­hal­ten“, sagt Timm Lut­ter vom Bran­chen­ver­band Bit­kom. „Das ist ganz ent­schei­dend.“2016 sei aber schon ein Durch­bruch er­folgt, „weil brei­te Be­völ­ke­rungs­schich­ten ers­te Er­fah­run­gen da­mit ge­macht ha­ben“. Kon­zer­ne wie So­ny, Samsung, HTC und die Face­book-Fir­ma Ocu­lus brach­ten VR-Bril­len oder Head­sets auf dem Markt. Bis Sep­tem­ber setz­te Samsung welt­weit 1,8 Mil­lio­nen Stück sei­ner Ge­ar VR ab, al­lein 200.000 in Deutschland. Ne­ben den recht teu­ren An­ge­bo­ten gibt es aber auch güns­ti­ge Va­ri­an­ten, et­wa Card­boards aus Pap­pe, mit de­ren Hil­fe man - in Kom­bi­na­ti­on mit dem Smart­pho­ne - in die di­gi­ta­len Wel­ten ab­tau­chen kann. Nach Be­rech­nun­gen der US-Ana­lys­ten von IDC steigt die Zahl der an den Han­del aus­ge­lie­fer­ten VR-Head­sets von 10 Mil­lio­nen im Jahr 2016 bis 2020 um mehr als das Sechs­fa­che. Das Ge­fühl „mit­ten da­bei zu sein“bie­ten vie­len neue Chan­cen: Es er­öff­net et­wa der Rei­se-, und der Im­mo­bi­li­en­bran­che, aber auch der Por­no- oder der Ga­ming­in­dus­trie un­ge­ahn­te Mög­lich­kei­ten. Gro­ßes Po­ten­zi­al se­hen auch die In­vest­ment­ban­ker von Gold­mann und Sachs: Ih­ren Pro­gno­sen zu­fol­ge soll der Markt für Vir­tu­al Rea­li­ty und Aug­men­ted Rea­li­ty (AR) - bei der di­gi­ta­le In­hal­te in die Um­ge­bung ein­ge­blen­det wer­den - bis 2025 et­wa 80 Mil­li­ar­den Dol­lar um­fas­sen. Wäh­rend AR in die­sem Jahr durch das Smart­pho­ne-Spiel „Po­ké­mon Go“vie­len Mil­lio­nen Mons­ter-Jä­gern be­kannt wur­de, ist der Nut­zen von VR vie­len noch un­be­kannt - zu­min­dest was die Pra­xis be­trifft. Laut ei­ner Bit­kom-Um­fra­ge in­ter­es­sie­ren sich 41 Pro­zent der po­ten­zi­el­len User vor al­lem für die Mög­lich­keit, Com­pu­ter- und Vi­deo­spie­le in der vir­tu­el­len Rea­li­tät zu er­le­ben. Mehr als ein Drit­tel (35 Pro­zent) kann sich vor­stel­len, Or­te zu be­rei­sen. Da­hin­ter fol­gen Mu­sik­kon­zer­te (23 Pro­zent), Fil­me (20 Pro­zent) und Sport­er­eig­nis­se (19 Pro­zent).

Be­such im Ber­li­ner Com­pu­ter­piele­mu­se­um, wo un­längst ein Be­reich für vir­tu­el­le Rea­li­tät er­öff­net wur­de. „Wir se­hen gera­de den zwei­ten An­lauf - VR im Be­reich der Un­ter­hal­tung zu ver­wer­ten. Mit­te der 1990er gab es be­reits Au­to­ma­ten, das hat sich da­mals auf­grund man­gel­haf­ter Tech­nik noch nicht durch­ge­setzt“, er­klärt Mu­se­ums­chef Andreas Lan­ge. Die jet­zi­ge Ent­wick­lung sei ein „ab­so­lu­ter Mei­len­stein“, meint er. „Das weiß je­der, der schon­mal er­fah­ren hat, wie sich so ei­ne Spiel­welt an­fühlt.“

Ers­te Ein­drü­cke was al­les bei Kon­zer­ten mög­lich ist, lie­fer­ten die Red Hot Chi­li Pep­pers vor ei­ni­gen Mo­na­ten bei ei­nem Kon­zert in Ber­lin. Mit Hil­fe von 360-Gra­dKa­me­ras, die et­wa auf der Büh­ne in­stal­liert wur­den, wur­de das Spek­ta­kel live im In­ter­net ge­streamt. In 40 Län­dern konn­ten Fans von zu Hau­se oder un­ter­wegs das Kon­zert über ihr Smart­pho­ne mit Hil­fe von Vir­tualRea­li­ty-Bril­len aus be­son­de­rer Nä­he und mit ei­nem Rund­um-Blick an­schau­en.

In den USA über­trägt die Bas­ket­ball-Pro­fi­li­ga NBA be­reits 25 Spie­le der lau­fen­den Sai­son mit ent­spre­chen­der Tech­nik. In Deutschland ex­pe­ri­men­tie­ren Fern­seh­sen­der wie ZDF, RTL oder Sky mit 360-Grad-Vi­de­os.

Die Fra­ge sei jetzt, ob es für vir­tu­el­le Rea­li­tät ein nach­hal­ti­ges In­ter­es­se ge­be oder ob es sich um ei­nen kur­zen Hy­pe han­de­le, sag­te Stephan Heim­be­cher von der Deut­schen TV-Platt­form kürz­lich. „Und: wird sich über­zeu­gen­der VR-In­halt zu ver­nünf­ti­gen Prei­sen rea­li­sie­ren las­sen?“

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