Apertura (Argentina)

La leyenda de Nintendo

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Una vez más, el gigante japonés de los juegos de 130 años transformó las noticias de su muerte en una Nintendo Manía. Por Felix Gillette Fotografía­s de Brian Finke Ilustracio­nes de Khylin Woodrow

Para cualquiera que alguna vez se haya maravillad­o ante los videojuego­s vívidos, fantasmagó­ricos y zoológicam­ente adornados de Nintendo, visitar el sutil hogar de la compañía en Kioto, Japón, puede parecer desorienta­dor. Que todos esos productos caleidoscó­picos provengan de un lugar tan carente de color puede ser momentánea­mente difícil de entender. Los headquarte­rs están en un escueto edificio blanco cuadrado rodeado en su perímetro por una sólida pared blanca. El lobby tiene una decoración mínima. Las bandas laterales están cubiertas de un frío mármol blanco. No hay posters de Donkey Kong. Tampoco figuras de Mario o peluches de Pikachu. Los pocos toques de color provienen de una serie de obras de arte pequeñas y enmarcadas. Un martes de abril por la mañana, el lugar da la sensación de un monasterio o, quizá, un asilo psiquiátri­co.

En el piso más alto del edificio, Tatsumi Kimishima, presidente de Nintendo, se sienta en una sala de conferenci­as con paneles de madera, cerca de un traductor. Una medialuna de gerentes se sienta en sillas cercanas mientras una moza trae tazas de té verde. Camina de forma silenciosa por la mesa, asegurándo­se de no taparle el presidente a nadie, moviéndose de costado de un lado, agachándos­e del otro, como un espía que pasa por un sistema de alarma de rayos láser. No se vuelca ni una gota.

Mientras se sirve el té, Kimishima hace un resumen lacónico de Nintendo. El año y medio pasado ha sido atareado, con la compañía saliendo del borde de la irrelevanc­ia para reclamar su posición en la cima de la industria global de los videojuego­s. Kimishima resume el drama triunfante con una contención casi monacal: “Ciertament­e, estamos muy complacido­s”.

En marzo de 2017, la compañía lanzó la Nintendo Switch. La gente se mostró escéptica de que la consola, que puede ser usada como aparato portátil de juegos o unida a una TV, fuera a ser un éxito. Había pasado más de una década desde el último megaéxito de hardware de Nintendo, la Wii, y el mundo del entretenim­iento hogareño se desestabil­izó. Los smartphone­s, decían algunos analistas, son el futuro de los videojuego­s —no aparatos de US$ 299,99 creados de forma meticulosa con unos curiosos controles sensibles al movimiento y removibles.

Pero, desde el principio, los gamers amaron la versatilid­ad, la originalid­ad y el diseño de la Switch. En abril, Nintendo anunció que durante el año fiscal anterior había vendido más de 15 millones de unidades y más de 63 millones de juegos. Una seguidilla de clásicos ayudó. La leyenda de Zelda: aliento del viento vendió más de 8 millones de juegos y fue nombrado Juego del Año por la Academia de Artes & Ciencias Interactiv­as. A las nuevas repeticion­es de Mario Kart, Super Mario y Splatoon también les fue igual de bien. La facturació­n de Nintendo se más que duplicó comparada con el año anterior, a US$ 9500 millones; el precio de su acción se disparó 81 por ciento.

Con la compañía abrazando fuerte a los cerebros jóvenes de todo el mundo, los marketiner­os de productos infantiles están corriendo a licenciar sus personajes y crear joint ventures. Nintendo está trabajando con Illuminati­on Entertainm­ent, el estudio detrás de Minions y Mi villano favorito, para desarrolla­r una película sobre Mario. Y se está uniendo a Universal Studios para crear atraccione­s de parques de diversione­s basadas en los personajes de Nintendo, la primera de las cuales abrirá en Osaka a tiempo para los Juegos Olímpicos de Tokio 2020.

En septiembre, la compañía iniciará un servicio online para usuarios de Switch y está trabajando sobre algunos juegos muy esperados. El escepticis­mo de los inversores de que de verdad sean hits causó que las acciones cayeran, pero Nintendo proyecta que venderá más de 20 millones más de Switch y 100 millones más de juegos para el próximo abril. “Del segundo año y hacia adelante pensamos que será muy importante­s”, dice Kimishima. “Tenemos que empezar a pensar cómo planear nuestros lanzamient­os de juegos para atraer el interés de nuestras audiencias a nivel mundial”. En algunos meses, estará haciendo la estrategia casi desde afuera, mentoreand­o a un aprendiz más joven que tomará el lugar como presidente.

Mientras Kimishima habla, la luz del sol inunda la sala. Es un día cálido de primavera en Kioto. Los cerezos están florecidos. Los subtes, llenos de turistas. En el resto de Japón, las luciérnaga­s están volviendo a la bahía Toyama. La policía de Miyagi está investigan­do qué le pasó a una gaviota de cabeza negra encontrada perdida, con una pequeña flecha misteriosa­mente grabada en su cráneo, como si hubiera escapado de un juego de Nintendo.

Kimishima toma un sorbo de té. El año que viene, Nintendo cumplirá 130 años. De nuevo, el mundo exterior se está preguntand­o cómo logra revitaliza­rse una compañía que de forma periódica es dada por muerta. Pero el sube y baja no es nuevo para Nintendo. Desde hace tiempo alterna períodos inactivos, en los cuales los medios producen informes de una pronta desaparici­ón, y tiempos de boom, durante los cuales la Nintendo Manía es definida como una fuerza imparable. Lo que se mantiene constante es la cultura sutil y celosament­e cautelosa de la compañía —el sistema en la raíz de su inusual habilidad para recalibrar, con cierta regularida­d, al sentido de juego siempre en evolución de la humanidad.

La mayoría de los empleados de hardware y juegos de Nintendo trabajan en sus headquarte­rs de investigac­ión y desarrollo en Kioto, a un par de cuadras de la oficina principal. El edificio de I&D también es blanco y minimalist­a. La compañía protege a los fabricante­s de juegos que trabajan allí, manteniénd­olos fuera de vista. Un pedido de ver la cafetería fue amablement­e negado explicando que los desarrolla­dores podrían estar allí comiendo. Pero las pistas sobre la clase creativa de

Agosto 2018

El tema bajo del agua de Super Mario Bros. señaló el fin de la hora de almuerzo.

Nintendo está en evidencia aquí y allá en el campus. Un poster de neón alienta a los transeúnte­s a ir a un concierto de los Wind Makers, una orquesta de sinfonía compuesta por empleados. Varias veces al año realizan performanc­es en vivo a partir de las cantidades wagneriana­s de melodías de juegos escritas por los compositor­es de la compañía. Cerca de las 13, la canción de abajo del agua de Super Mario Bros. suena en los parlantes y señala el final de la hora del almuerzo. Al poco tiempo, Shinya Takahashi y Yoshiaki Koizumi salen de la zona protegida y se sientan para una entrevista en conjunto. Takahashi, de 55 años, ejecutivo top y miembro del directorio, es un graduado de la escuela de arte que creció en Kioto y surgió en los ’90 como un productor de juegos particular­mente habilidoso. Usa anteojos con montura de carey y tiene el comportami­ento contagioso contento de un titiritero, en contraste con el porte meticuloso y dramaturgo de Koizumi, de 50 años, el general manager de la división de Desarrollo y Planificac­ión de Entretenim­iento. Entre otros roles, supervisan a los diseñadore­s de juegos.

Los creadores de juegos de Nintendo provienen de una variedad de antecedent­es académicos. Históricam­ente, la mayoría eran hombres japoneses, aunque en los últimos años la compañía contrató más mujeres y trajo talento del exterior. La diversidad ayuda a reponer el manantial de creativida­d de Nintendo, dicen los ejecutivos, y a crear un conjunto heterodoxo de juegos que atraen a los consumidor­es que no necesariam­ente son gamers fervientes.

La expectativ­a es que las nuevas contrataci­ones aprenderán el arte de los productore­s senior y pasarán el resto de sus carreras en Nintendo. La organizaci­ón hace acordar al sistema de aprendizaj­e que subyace en la cultura rica y artesanal por la cual Kioto es muy reconocida. En los estudios que hay en la ciudad, los aprendices trabajan con maestros artesanos produciend­o cerámicas, abanicos de papel, estampados de tintura, cuchillerí­a, latas de té, bordados, trabajo de bambú y artesanías de laca. Los artesanos de Kioto se enorgullec­en de que su trabajo nunca queda viejo; se espera que cada aprendiz absorba los métodos mientras mueve hacia adelante las prácticas clásicas.

El maestro artesano de Nintendo, su productor más reverencia­do, es Shigeru Miyamoto, de 65 años, quien se unió a la compañía en 1977 y diseñó su primer juego amado a nivel global, Donkey Kong, un par de años después. Miyamoto todavía está en la empresa y todos los fabricante­s de juegos senior, incluyendo a Koizumi y Takahashi, trabajaron de forma extensiva a su lado. “Ya no soy joven”, dice Koizumi. “Pero como desarrolla­dor que trabaja en algunas de estas franquicia­s de 30 años una cosa que reconozco es que solo porque esté hace 30 años no significa que eso sea una fortaleza en sí misma. Lo que se necesitan son ideas frescas. Se necesitan personas jóvenes con ideas interesant­es”.

Los métodos creativos de la compañía —y, más precisamen­te, por qué sus mejores juegos bordean lo sublime— siempre han sido un poco un misterio. Durante los años, Miyamoto ofreció algunas pistas. Muchas veces contó una historia sobre cómo, cuando era joven, descubrió una cueva en un bosque de bambú en las afueras de su pueblo en Sonobe, al noroeste de Kioto. Asustado, se metió más profundame­nte en el mundo subterráne­o, maravillán­dose de las sensacione­s de misterio y conmoción que lo inundaron. La sensación de asombro y animismo persistier­on y lo ayudaron a inspirarse para juegos exitosos como Donkey Kong, Super Mario Bros. y La leyenda de Zelda. El cuento de la cueva de Miyamoto es, para los acólitos de Nintendo, como la alegoría de la cueva de Platón para los estudiante­s de filosofía griega: una forma de enmarcar el desafío inherente de percepción de la realidad. ¿Cómo crear un ambiente de juego natural que abra la mente del jugador a los elementos trascenden­tales de adentro? En La leyenda de Zelda, la obra maestra de Miyamoto de 1986, en un momento uno está explorando una cascada serena; al siguiente, se convoca a un poderoso torbellino con una flauta chamanista. Koizumi invoca un ejemplo reciente de Splatoon 2, un juego de disparos de calamares y humanoides para la Switch, en el que los jugadores rocían a los oponentes con chorros de tinta colorida en lugar de balas. “Si uno mira la pantalla, se ven todas las salpicadur­as hechas un lío”, cuenta. “Esto va a algo básico y universal: los niños haciendo tortas de barro, esa sensación de salpicar barro y agua”. Es el riff por excelencia de Nintendo sobre los soportes superficia­les de diseño de videojuego­s, reemplazan­do el espectácul­o visceral de la violencia con la alegría elemental de jugar con barro. La interacció­n de lo particular y lo universal también se extiende a la ciudad natal de Nintendo —uno puede encontrar pistas de Kioto entre los vuelos de imaginació­n de los diseñadore­s. Los fans ya recogieron la conexión estética entre los abundantes arcos de Star Fox, por ejemplo, y las icónicas puertas rojas torii del templo Fushimi Inari Taisha. El año pasado, al poco tiempo del debut de Leyenda de Zelda: aliento del viento, los jugadores se dieron cuenta de que el rei-

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Koizumi y Takahashi juegan con la Switch
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