La leyenda de Nintendo
Una vez más, el gigante japonés de los juegos de 130 años transformó las noticias de su muerte en una Nintendo Manía. Por Felix Gillette Fotografías de Brian Finke Ilustraciones de Khylin Woodrow
Para cualquiera que alguna vez se haya maravillado ante los videojuegos vívidos, fantasmagóricos y zoológicamente adornados de Nintendo, visitar el sutil hogar de la compañía en Kioto, Japón, puede parecer desorientador. Que todos esos productos caleidoscópicos provengan de un lugar tan carente de color puede ser momentáneamente difícil de entender. Los headquarters están en un escueto edificio blanco cuadrado rodeado en su perímetro por una sólida pared blanca. El lobby tiene una decoración mínima. Las bandas laterales están cubiertas de un frío mármol blanco. No hay posters de Donkey Kong. Tampoco figuras de Mario o peluches de Pikachu. Los pocos toques de color provienen de una serie de obras de arte pequeñas y enmarcadas. Un martes de abril por la mañana, el lugar da la sensación de un monasterio o, quizá, un asilo psiquiátrico.
En el piso más alto del edificio, Tatsumi Kimishima, presidente de Nintendo, se sienta en una sala de conferencias con paneles de madera, cerca de un traductor. Una medialuna de gerentes se sienta en sillas cercanas mientras una moza trae tazas de té verde. Camina de forma silenciosa por la mesa, asegurándose de no taparle el presidente a nadie, moviéndose de costado de un lado, agachándose del otro, como un espía que pasa por un sistema de alarma de rayos láser. No se vuelca ni una gota.
Mientras se sirve el té, Kimishima hace un resumen lacónico de Nintendo. El año y medio pasado ha sido atareado, con la compañía saliendo del borde de la irrelevancia para reclamar su posición en la cima de la industria global de los videojuegos. Kimishima resume el drama triunfante con una contención casi monacal: “Ciertamente, estamos muy complacidos”.
En marzo de 2017, la compañía lanzó la Nintendo Switch. La gente se mostró escéptica de que la consola, que puede ser usada como aparato portátil de juegos o unida a una TV, fuera a ser un éxito. Había pasado más de una década desde el último megaéxito de hardware de Nintendo, la Wii, y el mundo del entretenimiento hogareño se desestabilizó. Los smartphones, decían algunos analistas, son el futuro de los videojuegos —no aparatos de US$ 299,99 creados de forma meticulosa con unos curiosos controles sensibles al movimiento y removibles.
Pero, desde el principio, los gamers amaron la versatilidad, la originalidad y el diseño de la Switch. En abril, Nintendo anunció que durante el año fiscal anterior había vendido más de 15 millones de unidades y más de 63 millones de juegos. Una seguidilla de clásicos ayudó. La leyenda de Zelda: aliento del viento vendió más de 8 millones de juegos y fue nombrado Juego del Año por la Academia de Artes & Ciencias Interactivas. A las nuevas repeticiones de Mario Kart, Super Mario y Splatoon también les fue igual de bien. La facturación de Nintendo se más que duplicó comparada con el año anterior, a US$ 9500 millones; el precio de su acción se disparó 81 por ciento.
Con la compañía abrazando fuerte a los cerebros jóvenes de todo el mundo, los marketineros de productos infantiles están corriendo a licenciar sus personajes y crear joint ventures. Nintendo está trabajando con Illumination Entertainment, el estudio detrás de Minions y Mi villano favorito, para desarrollar una película sobre Mario. Y se está uniendo a Universal Studios para crear atracciones de parques de diversiones basadas en los personajes de Nintendo, la primera de las cuales abrirá en Osaka a tiempo para los Juegos Olímpicos de Tokio 2020.
En septiembre, la compañía iniciará un servicio online para usuarios de Switch y está trabajando sobre algunos juegos muy esperados. El escepticismo de los inversores de que de verdad sean hits causó que las acciones cayeran, pero Nintendo proyecta que venderá más de 20 millones más de Switch y 100 millones más de juegos para el próximo abril. “Del segundo año y hacia adelante pensamos que será muy importantes”, dice Kimishima. “Tenemos que empezar a pensar cómo planear nuestros lanzamientos de juegos para atraer el interés de nuestras audiencias a nivel mundial”. En algunos meses, estará haciendo la estrategia casi desde afuera, mentoreando a un aprendiz más joven que tomará el lugar como presidente.
Mientras Kimishima habla, la luz del sol inunda la sala. Es un día cálido de primavera en Kioto. Los cerezos están florecidos. Los subtes, llenos de turistas. En el resto de Japón, las luciérnagas están volviendo a la bahía Toyama. La policía de Miyagi está investigando qué le pasó a una gaviota de cabeza negra encontrada perdida, con una pequeña flecha misteriosamente grabada en su cráneo, como si hubiera escapado de un juego de Nintendo.
Kimishima toma un sorbo de té. El año que viene, Nintendo cumplirá 130 años. De nuevo, el mundo exterior se está preguntando cómo logra revitalizarse una compañía que de forma periódica es dada por muerta. Pero el sube y baja no es nuevo para Nintendo. Desde hace tiempo alterna períodos inactivos, en los cuales los medios producen informes de una pronta desaparición, y tiempos de boom, durante los cuales la Nintendo Manía es definida como una fuerza imparable. Lo que se mantiene constante es la cultura sutil y celosamente cautelosa de la compañía —el sistema en la raíz de su inusual habilidad para recalibrar, con cierta regularidad, al sentido de juego siempre en evolución de la humanidad.
La mayoría de los empleados de hardware y juegos de Nintendo trabajan en sus headquarters de investigación y desarrollo en Kioto, a un par de cuadras de la oficina principal. El edificio de I&D también es blanco y minimalista. La compañía protege a los fabricantes de juegos que trabajan allí, manteniéndolos fuera de vista. Un pedido de ver la cafetería fue amablemente negado explicando que los desarrolladores podrían estar allí comiendo. Pero las pistas sobre la clase creativa de
Agosto 2018
El tema bajo del agua de Super Mario Bros. señaló el fin de la hora de almuerzo.
Nintendo está en evidencia aquí y allá en el campus. Un poster de neón alienta a los transeúntes a ir a un concierto de los Wind Makers, una orquesta de sinfonía compuesta por empleados. Varias veces al año realizan performances en vivo a partir de las cantidades wagnerianas de melodías de juegos escritas por los compositores de la compañía. Cerca de las 13, la canción de abajo del agua de Super Mario Bros. suena en los parlantes y señala el final de la hora del almuerzo. Al poco tiempo, Shinya Takahashi y Yoshiaki Koizumi salen de la zona protegida y se sientan para una entrevista en conjunto. Takahashi, de 55 años, ejecutivo top y miembro del directorio, es un graduado de la escuela de arte que creció en Kioto y surgió en los ’90 como un productor de juegos particularmente habilidoso. Usa anteojos con montura de carey y tiene el comportamiento contagioso contento de un titiritero, en contraste con el porte meticuloso y dramaturgo de Koizumi, de 50 años, el general manager de la división de Desarrollo y Planificación de Entretenimiento. Entre otros roles, supervisan a los diseñadores de juegos.
Los creadores de juegos de Nintendo provienen de una variedad de antecedentes académicos. Históricamente, la mayoría eran hombres japoneses, aunque en los últimos años la compañía contrató más mujeres y trajo talento del exterior. La diversidad ayuda a reponer el manantial de creatividad de Nintendo, dicen los ejecutivos, y a crear un conjunto heterodoxo de juegos que atraen a los consumidores que no necesariamente son gamers fervientes.
La expectativa es que las nuevas contrataciones aprenderán el arte de los productores senior y pasarán el resto de sus carreras en Nintendo. La organización hace acordar al sistema de aprendizaje que subyace en la cultura rica y artesanal por la cual Kioto es muy reconocida. En los estudios que hay en la ciudad, los aprendices trabajan con maestros artesanos produciendo cerámicas, abanicos de papel, estampados de tintura, cuchillería, latas de té, bordados, trabajo de bambú y artesanías de laca. Los artesanos de Kioto se enorgullecen de que su trabajo nunca queda viejo; se espera que cada aprendiz absorba los métodos mientras mueve hacia adelante las prácticas clásicas.
El maestro artesano de Nintendo, su productor más reverenciado, es Shigeru Miyamoto, de 65 años, quien se unió a la compañía en 1977 y diseñó su primer juego amado a nivel global, Donkey Kong, un par de años después. Miyamoto todavía está en la empresa y todos los fabricantes de juegos senior, incluyendo a Koizumi y Takahashi, trabajaron de forma extensiva a su lado. “Ya no soy joven”, dice Koizumi. “Pero como desarrollador que trabaja en algunas de estas franquicias de 30 años una cosa que reconozco es que solo porque esté hace 30 años no significa que eso sea una fortaleza en sí misma. Lo que se necesitan son ideas frescas. Se necesitan personas jóvenes con ideas interesantes”.
Los métodos creativos de la compañía —y, más precisamente, por qué sus mejores juegos bordean lo sublime— siempre han sido un poco un misterio. Durante los años, Miyamoto ofreció algunas pistas. Muchas veces contó una historia sobre cómo, cuando era joven, descubrió una cueva en un bosque de bambú en las afueras de su pueblo en Sonobe, al noroeste de Kioto. Asustado, se metió más profundamente en el mundo subterráneo, maravillándose de las sensaciones de misterio y conmoción que lo inundaron. La sensación de asombro y animismo persistieron y lo ayudaron a inspirarse para juegos exitosos como Donkey Kong, Super Mario Bros. y La leyenda de Zelda. El cuento de la cueva de Miyamoto es, para los acólitos de Nintendo, como la alegoría de la cueva de Platón para los estudiantes de filosofía griega: una forma de enmarcar el desafío inherente de percepción de la realidad. ¿Cómo crear un ambiente de juego natural que abra la mente del jugador a los elementos trascendentales de adentro? En La leyenda de Zelda, la obra maestra de Miyamoto de 1986, en un momento uno está explorando una cascada serena; al siguiente, se convoca a un poderoso torbellino con una flauta chamanista. Koizumi invoca un ejemplo reciente de Splatoon 2, un juego de disparos de calamares y humanoides para la Switch, en el que los jugadores rocían a los oponentes con chorros de tinta colorida en lugar de balas. “Si uno mira la pantalla, se ven todas las salpicaduras hechas un lío”, cuenta. “Esto va a algo básico y universal: los niños haciendo tortas de barro, esa sensación de salpicar barro y agua”. Es el riff por excelencia de Nintendo sobre los soportes superficiales de diseño de videojuegos, reemplazando el espectáculo visceral de la violencia con la alegría elemental de jugar con barro. La interacción de lo particular y lo universal también se extiende a la ciudad natal de Nintendo —uno puede encontrar pistas de Kioto entre los vuelos de imaginación de los diseñadores. Los fans ya recogieron la conexión estética entre los abundantes arcos de Star Fox, por ejemplo, y las icónicas puertas rojas torii del templo Fushimi Inari Taisha. El año pasado, al poco tiempo del debut de Leyenda de Zelda: aliento del viento, los jugadores se dieron cuenta de que el rei-