Conozcan a los nuevos agentes de globalización
Fortnite genera mucho dinero. ¿No debería ser tenido en cuenta para el comercio global?
El año pasado, luego de meses de esperar, los usuarios chinos de Internet finalmente obtuvieron acceso al juego online Fortnite. Así que la estrella de Youtube Alastair Aiken, o “Ali-a”, hizo lo que muchos de sus 15 millones de seguidores, mayormente adolescentes, fantaseaba con hacer: navegó alrededor de firewalls y barreras de idioma y se logueó a una esquina desolada del universo Fortnite en China. “Esto es un experimento loco”, declaró el británico. Uno de los gamers profesionales mejor pagos del mundo estaba preparándose para batallar nuevos rivales involuntarios en una tierra lejana. “Obviamente, China tiene juegos desde hace años, así que no es que van a ser muy terribles con Fortnite”, dijo mientras se lanzaba a su primera batalla china. “Pero…”.
Con eso, Ali-a estaba metiéndose en un acto de globalización muy del siglo XXI. A medida que Fortnite pasó de ser un videojuego popular a un fenómeno cultural global —con atletas profesionales imitando sus bailes y estrellas de pop aliándose con jugadores top— generó un vivaz (y lucrativo) intercambio en trucos y pistas. Una estrategia discutida con frecuencia en videos online y salas de chat equivalía al arbitraje digital. Los jugadores europeos y estadounidenses podían loguearse a los servidores de Fortnite en Asia o Brasil para batallar a usuarios menos experimentados y sumar triunfos y credibilidad entre los adolescentes. “Es imposible ganar para mí porque ustedes son tan buenos”, se quejó un jugador asiático, frustrado.
Quizá los Estados Unidos y China están embarcados en una guerra de comercio, pero Fortnite en sí mismo es un producto de la cooperación Chino-americana. Epic Games, el estudio basado en Carolina del Norte detrás del título, es 40 por ciento propiedad de Tencent, de China, una de las empresas de redes sociales más grandes del mundo. Que Fortnite sea gratuito para jugar y tenga más de 200 millones de usuarios registrados en el mundo es en parte gracias a la inversión de US$ 330 millones que Tencent hizo en 2012.
Las discusiones sobre la globalización —y sus costos y beneficios— suelen enfocarse en bienes físicos como acero, autos o soja. La realidad es que la integración de las economías es algo cada vez más digital que pasa a diario en estallidos invisibles —como cuando los jugadores de Fortnite se enfrentan entre sí en una isla imaginaria. “La economía digital está en todos lados y mucho de eso es internacional incluso sin que lo sepamos”, explica Anupam Chander, profesor de Derecho y experto en comercio digital de la Universidad Georgetown.
Si no se aprecia del todo la escala de lo que está pasando es porque mucho del comercio digital no está siendo capturado en estadísticas oficiales, explica Susan Lund del Instituto Global Mckinsey, el think tank de la consultora. En un reporte, Lund y sus co-autores documentaron una explosión
en los flujos de datos globales que aseguran que generaron US$ 2,8 billones de resultados económicos solo en 2014 y estaban haciendo más para beneficiar a la economía mundial que el comercio internacional de bienes físicos.
En algunos casos, señaló la OMC en un reporte del año pasado, la rápida propagación de las tecnologías digitales contribuyó a una imagen falsa de la globalización en retroceso a medida que los containers de logística llenos de libros y DVDS son reemplazados por descargas de libros electrónicos y streaming de música. Aunque Fortnite es en teoría gratis de jugar, su creador facturó miles de millones de dólares el año pasado de compras de ediciones limitadas de “skins” y “paquetes de batalla” que les permiten a los jugadores customizar sus avatares. Este tipo de transacciones, sin embargo, no suele ingresarse de forma apropiada en datos económicos. Si un jugador en China o Alemania compra un conjunto de ropa o un arma diseñados en Carolina del Norte, efectivamente está importando un bien digital de los Estados Unidos.
Hay otros ejemplos. Lund, por caso, cita el trabajo de Hal Varian, el economista Jefe de Google: si el valor de los sistemas operativos de Apple o Android cargados en los smartphones producidos en China y otros hubs asiáticos fuera contado como exportaciones estadounidenses a esos países, argumenta Varian, el déficit anual de bienes y servicios de US$ 500.000 millones de los Estados Unidos sería reducido a US$ 120.00 millones.
Los gobiernos están involucrados en una lucha bien documentada para reformar las políticas para la era digital, ya sea diseñando reglas para salvaguardar los registros de salud digitales almacenados en la nube o determinar si las exportaciones de un software de inteligencia artificial necesitan ser restringidas por motivos de seguridad nacional. Los resultados pueden parecer tanto contraproductivos como contraintuitivos.
Por ejemplo, la Unión Europea ahora se muestra como defensora del libre comercio. Pero, visto desde el punto de vista de los negocios, su Regulación General de Protección de Datos (GDPR) representa una gran barrera para el comercio entre fronteras. Los requerimientos astringentes de la ley para cómo las compañías manejan y almacenan datos personales constituyen un pesado —y costoso— obstáculo para las empresas que quieren hacer negocios en Europa, según los críticos.
En contraste, la nueva versión del Nafta negociada por Trump, declarado proteccionista, contiene las cláusulas digitales más pro-negocios de cualquier otro acuerdo comercial, dicen expertos como Chander, de Georgetown. El acuerdo, que debería ser sometido a voto del Congreso este año, consagra el derecho a que los datos fluyan libremente en Norteamérica y prohíbe cualquier requerimiento de los gobiernos de que los datos sensibles deban ser alojados en servidores domésticos, algo que países como Australia, Indonesia y Rusia vienen demandando en los últimos años.
En China, donde el gobierno ejerce innumerables controles sobre a qué contenidos y sitios pueden acceder online sus ciudadanos, Tencent y Epic Games lucharon por asegurarse la aprobación para un lanzamiento completo de Fortnite.
El Gran Firewall de China tiene pocos defensores fuera del país, pero en el Oeste hay algunos que argumentan que los gobiernos deberían construir lomas de burro para frenar el ritmo del cambio. Esto les daría a las industrias y a los trabajadores más tiempo para adaptarse y evitar el tipo de dislocación que la automatización y la globalización causaron en la manufactura en las últimas décadas. En The Globotics Upheavel, un libro que salió este año, el autor Richard Baldwin argumenta que los Estados Unidos y otras economías desarrolladas no están preparadas para la pérdida de trabajos bien pagos que vendrá de la globalización digital de los servicios que ya está sucediendo —o la “gran reacción violenta” que le seguirá.
Baldwin es un defensor desde siempre de la globalización. Pero propone el “resguardo” de los gobiernos para proteger a los arquitectos, contadores y otros trabajadores de la clase media en los países desarrollados. Estos, dice, no están listos para lidiar con la rápida disrupción que viene directamente de la inteligencia artificial o de los competidores astutos en el mundo en desarrollo que pueden usar Internet y herramientas como Google Translate para postularse a un trabajo en los Estados Unidos sin tener que pasar por el gasto de abrir una oficina local.
La nueva ola de globalización, argumenta Baldwin, está trayendo más ganancias de productividad y beneficios económicos que la ola anterior de integración. Su principal preocupación, sin embargo, es que los empleados profesionales que pierdan su trabajo podrían sumarse a los obreros todavía amargados por la desindustrialización de la última ola, con grandes consecuencias políticas. “Eso”, advierte Baldwin, “podría ser una revolución social”. El efecto de esto podría durar mucho más que la locura por Fortnite y dejar cicatrices mucho más profundas sobre la economía global.
<BW> Shawn Donnan
THE BOTTOM LINE. El juego online Fortnite es en realidad una especie de intercambio global económico, pero los gobiernos no están preparados para contar a los bienes digitales como importaciones o exportaciones.
“La economía digital está en todos lados y mucho de ella es internacional sin siquiera saberlo”.