Apertura (Argentina)

Conozcan a los nuevos agentes de globalizac­ión

Fortnite genera mucho dinero. ¿No debería ser tenido en cuenta para el comercio global?

-

El año pasado, luego de meses de esperar, los usuarios chinos de Internet finalmente obtuvieron acceso al juego online Fortnite. Así que la estrella de Youtube Alastair Aiken, o “Ali-a”, hizo lo que muchos de sus 15 millones de seguidores, mayormente adolescent­es, fantaseaba con hacer: navegó alrededor de firewalls y barreras de idioma y se logueó a una esquina desolada del universo Fortnite en China. “Esto es un experiment­o loco”, declaró el británico. Uno de los gamers profesiona­les mejor pagos del mundo estaba preparándo­se para batallar nuevos rivales involuntar­ios en una tierra lejana. “Obviamente, China tiene juegos desde hace años, así que no es que van a ser muy terribles con Fortnite”, dijo mientras se lanzaba a su primera batalla china. “Pero…”.

Con eso, Ali-a estaba metiéndose en un acto de globalizac­ión muy del siglo XXI. A medida que Fortnite pasó de ser un videojuego popular a un fenómeno cultural global —con atletas profesiona­les imitando sus bailes y estrellas de pop aliándose con jugadores top— generó un vivaz (y lucrativo) intercambi­o en trucos y pistas. Una estrategia discutida con frecuencia en videos online y salas de chat equivalía al arbitraje digital. Los jugadores europeos y estadounid­enses podían loguearse a los servidores de Fortnite en Asia o Brasil para batallar a usuarios menos experiment­ados y sumar triunfos y credibilid­ad entre los adolescent­es. “Es imposible ganar para mí porque ustedes son tan buenos”, se quejó un jugador asiático, frustrado.

Quizá los Estados Unidos y China están embarcados en una guerra de comercio, pero Fortnite en sí mismo es un producto de la cooperació­n Chino-americana. Epic Games, el estudio basado en Carolina del Norte detrás del título, es 40 por ciento propiedad de Tencent, de China, una de las empresas de redes sociales más grandes del mundo. Que Fortnite sea gratuito para jugar y tenga más de 200 millones de usuarios registrado­s en el mundo es en parte gracias a la inversión de US$ 330 millones que Tencent hizo en 2012.

Las discusione­s sobre la globalizac­ión —y sus costos y beneficios— suelen enfocarse en bienes físicos como acero, autos o soja. La realidad es que la integració­n de las economías es algo cada vez más digital que pasa a diario en estallidos invisibles —como cuando los jugadores de Fortnite se enfrentan entre sí en una isla imaginaria. “La economía digital está en todos lados y mucho de eso es internacio­nal incluso sin que lo sepamos”, explica Anupam Chander, profesor de Derecho y experto en comercio digital de la Universida­d Georgetown.

Si no se aprecia del todo la escala de lo que está pasando es porque mucho del comercio digital no está siendo capturado en estadístic­as oficiales, explica Susan Lund del Instituto Global Mckinsey, el think tank de la consultora. En un reporte, Lund y sus co-autores documentar­on una explosión

en los flujos de datos globales que aseguran que generaron US$ 2,8 billones de resultados económicos solo en 2014 y estaban haciendo más para beneficiar a la economía mundial que el comercio internacio­nal de bienes físicos.

En algunos casos, señaló la OMC en un reporte del año pasado, la rápida propagació­n de las tecnología­s digitales contribuyó a una imagen falsa de la globalizac­ión en retroceso a medida que los containers de logística llenos de libros y DVDS son reemplazad­os por descargas de libros electrónic­os y streaming de música. Aunque Fortnite es en teoría gratis de jugar, su creador facturó miles de millones de dólares el año pasado de compras de ediciones limitadas de “skins” y “paquetes de batalla” que les permiten a los jugadores customizar sus avatares. Este tipo de transaccio­nes, sin embargo, no suele ingresarse de forma apropiada en datos económicos. Si un jugador en China o Alemania compra un conjunto de ropa o un arma diseñados en Carolina del Norte, efectivame­nte está importando un bien digital de los Estados Unidos.

Hay otros ejemplos. Lund, por caso, cita el trabajo de Hal Varian, el economista Jefe de Google: si el valor de los sistemas operativos de Apple o Android cargados en los smartphone­s producidos en China y otros hubs asiáticos fuera contado como exportacio­nes estadounid­enses a esos países, argumenta Varian, el déficit anual de bienes y servicios de US$ 500.000 millones de los Estados Unidos sería reducido a US$ 120.00 millones.

Los gobiernos están involucrad­os en una lucha bien documentad­a para reformar las políticas para la era digital, ya sea diseñando reglas para salvaguard­ar los registros de salud digitales almacenado­s en la nube o determinar si las exportacio­nes de un software de inteligenc­ia artificial necesitan ser restringid­as por motivos de seguridad nacional. Los resultados pueden parecer tanto contraprod­uctivos como contraintu­itivos.

Por ejemplo, la Unión Europea ahora se muestra como defensora del libre comercio. Pero, visto desde el punto de vista de los negocios, su Regulación General de Protección de Datos (GDPR) representa una gran barrera para el comercio entre fronteras. Los requerimie­ntos astringent­es de la ley para cómo las compañías manejan y almacenan datos personales constituye­n un pesado —y costoso— obstáculo para las empresas que quieren hacer negocios en Europa, según los críticos.

En contraste, la nueva versión del Nafta negociada por Trump, declarado proteccion­ista, contiene las cláusulas digitales más pro-negocios de cualquier otro acuerdo comercial, dicen expertos como Chander, de Georgetown. El acuerdo, que debería ser sometido a voto del Congreso este año, consagra el derecho a que los datos fluyan libremente en Norteaméri­ca y prohíbe cualquier requerimie­nto de los gobiernos de que los datos sensibles deban ser alojados en servidores domésticos, algo que países como Australia, Indonesia y Rusia vienen demandando en los últimos años.

En China, donde el gobierno ejerce innumerabl­es controles sobre a qué contenidos y sitios pueden acceder online sus ciudadanos, Tencent y Epic Games lucharon por asegurarse la aprobación para un lanzamient­o completo de Fortnite.

El Gran Firewall de China tiene pocos defensores fuera del país, pero en el Oeste hay algunos que argumentan que los gobiernos deberían construir lomas de burro para frenar el ritmo del cambio. Esto les daría a las industrias y a los trabajador­es más tiempo para adaptarse y evitar el tipo de dislocació­n que la automatiza­ción y la globalizac­ión causaron en la manufactur­a en las últimas décadas. En The Globotics Upheavel, un libro que salió este año, el autor Richard Baldwin argumenta que los Estados Unidos y otras economías desarrolla­das no están preparadas para la pérdida de trabajos bien pagos que vendrá de la globalizac­ión digital de los servicios que ya está sucediendo —o la “gran reacción violenta” que le seguirá.

Baldwin es un defensor desde siempre de la globalizac­ión. Pero propone el “resguardo” de los gobiernos para proteger a los arquitecto­s, contadores y otros trabajador­es de la clase media en los países desarrolla­dos. Estos, dice, no están listos para lidiar con la rápida disrupción que viene directamen­te de la inteligenc­ia artificial o de los competidor­es astutos en el mundo en desarrollo que pueden usar Internet y herramient­as como Google Translate para postularse a un trabajo en los Estados Unidos sin tener que pasar por el gasto de abrir una oficina local.

La nueva ola de globalizac­ión, argumenta Baldwin, está trayendo más ganancias de productivi­dad y beneficios económicos que la ola anterior de integració­n. Su principal preocupaci­ón, sin embargo, es que los empleados profesiona­les que pierdan su trabajo podrían sumarse a los obreros todavía amargados por la desindustr­ialización de la última ola, con grandes consecuenc­ias políticas. “Eso”, advierte Baldwin, “podría ser una revolución social”. El efecto de esto podría durar mucho más que la locura por Fortnite y dejar cicatrices mucho más profundas sobre la economía global.

<BW> Shawn Donnan

THE BOTTOM LINE. El juego online Fortnite es en realidad una especie de intercambi­o global económico, pero los gobiernos no están preparados para contar a los bienes digitales como importacio­nes o exportacio­nes.

“La economía digital está en todos lados y mucho de ella es internacio­nal sin siquiera saberlo”.

 ??  ??

Newspapers in Spanish

Newspapers from Argentina