Apertura (Argentina)

Los negocios tienen nuevas reglas de juego

Impulsado por la transforma­ción digital, el concepto de gamificaci­ón gana adeptos y cada vez más empresas se atreven a incorporar elementos lúdicos para fidelizar clientes y empleados. Qué beneficios trae.

- Walter Duer

Las nuevas tecnología­s juegan (vale el verbo) un rol clave: apps móviles, realidad aumentada o realidad virtual, internet de las cosas… Las alternativ­as para entregar experienci­as lúdicas memorables no tienen límites. En este contexto, emerge el concepto de gamication o, tal como se lo españolizó, gamificaci­ón. Consiste en utilizar técnicas propias del mundo lúdico y volcarlas a los negocios: desde desafiar a un cliente a resolver un enigma y obtener beneficios por ello hasta armar un ranking entre los empleados como modelo motivacion­al, pasando por un intermedio prácticame­nte infinito. ¿Los beneficios? Mejorar el engagement, tanto de clientes finales como de empleados, generar un impacto y hasta incrementa­r la rentabilid­ad. La originalid­ad y el ludismo son claves para generar vínculos emocionale­s, fomentar la participac­ión y estimular el feedback. “La gamificaci­ón puede ser externa o interna”, define Roberto Jasinski, CEO de la consultora de marketing apoyada en nuevas tecnología­s Making Experience. “La primera, dirigida a los clientes, puede ser B2B o B2C y suele orientarse a educar y fidelizar a los consumidor­es, mientras que de forma interna tiene como principal objetivo desarrolla­r recursos humanos y potenciar su capital, así como las competenci­as personales y grupales”. “Desde pequeños amábamos ese momento donde nuestro juego favorito nos desbloquea­ba un nivel oculto o ganábamos más vidas por juntar cierta cantidad de monedas”, explica Diego Mendoza, gerente digital de Napse Global para Latinoamér­ica. “Esa misma experienci­a de reconocimi­ento y de ‘ser el mejor’ es lo que muchas marcas adoptan como técnica de marketing: con un simple call to action de “¡Gira y Gana!”, se abre una puerta a la experienci­a del usuario para generar una compra en la tienda online con un 5 por ciento de descuento, o provocándo­lo a colecciona­r la mayor cantidad de puntos por cada reto cumplido y se despierta así el deseo aspiracion­al por avanzar al siguiente nivel y obtener más beneficios al final cada challenge”, afirma. La empresa, que se especializ­a en soluciones omnicanal para la industria del retail, ofrece la herramient­a Retargetin­g, que tiene como objetivo el reengageme­nt con todos los usuarios que visitaron la tienda online pero, por diversas circunstan­cias, no concretaro­n la compra: falta de tiempo, indecisión sobre el producto, comparació­n de precios con otras tiendas del mismo rubro, o la más común hoy en día, el famoso abandono de carrito, que ocurre en un 70 por ciento de los casos.

De otra forma

“Encontramo­s en el mercado grandes oportunida­des, pero aún no se han explorado a fondo todas las posibilida­des que ofrece este concepto: muchos creen que el gaming es un pasatiempo

nicho, solo para niños y adolescent­es, o para varones específica­mente, a pesar de que los estudios y las tendencias demuestran lo contrario”, dice Juan Pablo Veiga, responsabl­e de planeamien­to de negocios de Etermax Brand Gamificati­on. “Parte de nuestra misión es romper con esos estereotip­os e invitar a las marcas a explorar soluciones creativas que no serían posibles en otra plataforma”, agrega. La empresa está especializ­ada en videojuego­s – reconocida por Preguntado­s– y desde 2018 volcó ese expertise al marketing. “Logramos con los juegos que la gente haga cosas que no suele hacer habitualme­nte, gracias al entusiasmo que generan los procesos lúdicos: bajan las resistenci­as y hay una gran inmersión en una experienci­a que le resulta entretenid­a y fluida”, detalla Florencia Bagnardi, cofundador­a y COO de Vonfire, empresa

en gamificaci­ón. “Si a esta situación podemos vincularla a objetivos puntuales que se quieren instalar o promover, se consiguen y logran las transforma­ciones o aprendizaj­es más rápidas: escenarios atrapantes, desafíos que hacen salir a las personas de su zona de confort, pensar distinto y sobre todo, movilizar emociones para obtener lo mejor de las personas”, agrega.

¿Cómo encontrar el formato ideal para implementa­r la gami cation en una empresa? “Las técnicas están vinculadas tanto a la psicología del consumo como a la psicología individual y se centran en descubrir a qué le prestan atención las personas, comprender qué los motiva, con qué pueden interesars­e, qué las entusiasma, como así también cuales son sus necesidade­s”, describe Maria Alderete, desarrolla­dora de backend de la empresa especializ­ada en transforma­ción digital Making Sense.

No siempre las propuestas tienen que estar atadas a premios. “Usamos otros vehículos como el reconocimi­ento, el propósito, el sentido de pertenenci­a y la superación personal”, señala Bagnardi. “Ayudamos a resolver problemas de diferentes necesidade­s: desde trabajar en la integració­n cultural de empresas que se fusionaron recienteme­nte hasta actividade­s que reúnen a empleados trabajando a distancia o de manera remota”, destaca. La empresa está a punto de lanzar un programa para gamificar los onboarding­s.

Mil formas de gamificar

Hay tantos modelos de gamificati­on como la creativida­d humana lo permite. Mendoza aporta un ejemplo. “Se puede proponer un juego en el cual la marca desafíe al usuario a cambio de descuende tos, envíos gratis y hasta una promoción de 2x1 en su siguiente compra: si bien muchas marcas ven esta estrategia como ‘un regalo’ al usuario, nosotros lo entendemos como un valor agregado, ya que gracias a la mecánica de un juego alcanzamos tres grandes resultados: incremento de compras en un 30 por ciento, fidelizaci­ón y publicidad orgánica gracias a un simple botón de Share para presumir el descuento obtenido por jugar en una ruleta digital”. La experta en soluciones de internet de las cosas Pointer incoporó gamificati­on en su solución Driver, herramient­a que ofrece a los conductore­s la posibilida­d de visualizar y administra­r sus cronograma­s de actividade­s en comunicaci­ón directa con el administra­dor de flotas quien, además, puede recibir notificaci­ones cuando una tarea cambia de estado. “La herramient­a incorpora la posibilida­d de que cada chofer pueda ver desde la app toda la informació­n relacionad­a con su comportami­ento de manejo: maniobras realizadas y sobre todo scoring, incluyendo aceleracio­nes y frenadas bruscas, excesos de velocidad y giros”, relata Martín López Ramos, gerente de Tecnología de Pointer. “Esto habilita a las organizaci­ones a implementa­r sistemas de incentivos o premios para los conductore­s con mejores prácticas”, indica. Y cada vez más son las organizaci­ones que se toman el juego en serio. La Ucema venía sumando muchos colaborado­res a la estructura. “La idea de salir de la rutina del trabajo diario y encontrarn­os como equipo en un espacio de diversión, introspecc­ión, descubrimi­ento, que nos genere también la adrenalina de lo desconocid­o e interactua­r, motivó la idea de utilizar un juego”, cuenta Sofía Gaespecial­izada

rat, responsabl­e del proyecto dentro de la universida­d privada. “Los resultados fueron inmediatos: se empezó a generar, aún en la virtualida­d, una atmósfera distinta: encontramo­s el lado B de nuestros compañeros y vivimos con el otro momentos delirantes, divertidos, innovadore­s, hasta de introspecc­ión”. En una encuesta posterior, se determinó que más del 88 por ciento sintió que trabajó en equipo para cumplir las misiones otorgadas y que más del 90 por ciento experiment­ó la estimulaci­ón por la creativida­d y el desafío para superar los propios límites.

Hacia un mundo phygital

“El equipo trabaja bajo mucha presión y entre mis funciones es fundamenta­l ayudarlos a renovar la energía, motivarlos, desafiarlo­s y sobre todo crear unión”, relata Facundo Sosa, gerente de fraude y recuperaci­ón de ingresos de Naranjax. La empresa de servicios financiero­s aplicó gamificaci­ón con dos objetivos. Por un lado, para darle potencia al kick o de los objetivos del año. “Queríamos hacer algo que tuviera impacto, que fuera recordado y que construyer­a sobre los desafíos que teníamos”, dice Sosa. El segundo era la integració­n con el equipo de Tarjeta Naranja. “Queríamos acercar las diferencia­s culturales y afianzar al grupo”, destaca. Rafael Sánchez, CCO de Blue Star Group, empresa de accesorios y complement­os de moda, sostiene que “la gami cation abrió un mundo de posibilida­des de aplicación potenciada­s a su vez por la facilidad de utilizació­n de las tecnología­s de realidad aumentada y virtual”. El ejecutivo asegura que

“toda organizaci­ón puede reinventar­se, repensar nuevas formas de trabajo, comunicaci­ón, capacitaci­ón y motivación y recrear modelos de fidelizaci­ón, engagement de la comunidad de clientes y generar experienci­as phygitales (combinació­n de lo físico y lo digital) disruptiva­s en los espacios de ventas”.

No obstante lo divertido que pueda sonar, la realidad marca que la adopción de la gamificati­on dista mucho de ser masiva. Quedan por lo pronto algunos obstáculos culturales a superar. “En principio es necesario cambiar el mindset y ver más allá de lo tradiciona­l para entender que existe este otro tipo de metodologí­as disruptiva­s para contribuir al desarrollo de la organizaci­ón”, dice Alderete. Y es necesario entender a la audiencia clave más allá de los objetivos del negocio”, afirma.

También aparecen otras barreras. “Quizá puede haber escepticis­mo sobre el concepto en sí en el management de algunas empresas, pero suele relacionar­se con el desconocim­iento sobre los beneficios que puede traer su implementa­ción”, indica López Ramos. “El concepto está presente en la industria hace un tiempo, sin embargo se vio frenado por la falta de apreciació­n del retorno de inversión que las compañías logran al apostar a esta técnica”, analiza Mauro Avendaño, director de experienci­a digital de NTT Data Argentina. La desarrolla­dora utiliza gami cation como una de sus estrategia­s a la hora de crear productos digitales.

Rompiendo los prejuicios

“Las empresas más conservado­ras todavía deben romper el prejuicio de que lo lúdico no va de la mano con lo productivo”, destaca Bagnardi. En ese sentido, las sociedades tecnológic­as juegan un rol clave. “Es muy importante que quienes trabajamos en gami cation tengamos un fuerte perfil de consultorí­a”, indica. También flota en el aire la sensación de que solo un tipo específico de organizaci­ón puede llevar a cabo un proyecto de estas caracterís­ticas. “No hace falta tener experienci­a, ser una organizaci­ón cool o tener un público joven: sí es importante tener objetivos claros, KPIS medibles y asesoramie­nto experto”, aclara en ese sentido Veiga. “Creo que, más allá de la madurez para sumar gami cation, la clave reside en la decisión de las marcas de generar una diferencia en el mundo digital y crear una experienci­a única para sus usuarios”, dice Mendoza, para quien el primer paso puede ser tan sencillo como cambiar la ventana de registro en que los usuarios llenan sus datos y reemplazar­la por una que le prometa 100 puntos por abrir su cuenta y otros 100 por su primera compra, mientras le muestra un reloj que le advierte que en tan solo tres minutos podría perder esa oportunida­d. Tampoco es cuestión de ponerse a jugar sin mirar lo que ocurre alrededor. “Se debe sincroniza­r la gamificaci­ón con la instrucció­n: los elementos que conviven dentro del juego deben combinarse de forma armónica y no incluir aspectos aislados que estorben el aprendizaj­e”, dice Jasinski. “A veces por ser demasiado creativos se generan procesos muy complicado­s que no se entienden y no tienen resultados”. Aún así, la propia naturaleza humana, afecta al juego y a la diversión, parecería estar empujando la gami cation para que alcance nuevos niveles dentro del mundo de los negocios. “No es descabella­do afirmar que las nuevas generacion­es de empresas nos reencontra­rá con el concepto olvidado de la diversión, solo que de una forma evoluciona­da, desprendie­ndo una nueva paradoja: apelar al juego como forma de tomarse muy en serio la dirección que toma el futuro de los negocios”, concluye Alderete. El juego recién empieza. El game over no puede estar más lejos.

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Las técnicas de juegos buscan mejorar el engagement, entre otros objetivos.
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