Clarín

Los cascos de realidad virtual, estrellas de la gran feria de electrónic­a

Un periodista de Clarín probó varios de estos dispositiv­os y cuenta las emociones que se experiment­an.

- Rolando Barbano rbarbano@clarin.com

La cocina tiene las luces apagadas, pero enseguida queda claro que uno no está solo. Al mirar hacia la derecha, hacia la izquierda o hacia atrás aparecen los ojos azules, brillantes, de un ejército de robots que lo controlan todo. Hay que ir hacia adelante. Un movimiento de cabeza hacia el frente basta para correr una cortina y lo que surge entonces es el terror de cualquier ama de casa: hay ratones por todos lados, comiéndose el queso que olvidamos tirado en el piso. Urge cazarlos rápido, antes de que el perro que también habita el hogar se nos tire encima y nos inun- de los ojos a lengüetazo­s.

El momento, aún doméstico, es emocionant­e. Todo lo es cuando se lo vive a través de los cascos de realidad virtual (o VR), que aquí en Las Vegas se han convertido en estrellas del CES (Consumer Electronic Show, o Salón de la Electrónic­a de Consumo). La feria abrió ayer, en un centro de convencion­es casi diez veces más grande que el Predio Ferial de Palermo, ubicado junto al mítico hotel Westgate, el mismo que Elvis Presley llenó 58 noches seguidas en 1969 y que hoy promete su “regreso desde Graceland” con una exhibición especial.

Los cascos de realidad virtual son, en verdad, aparatosas antiparras blancas o negras que se ajustan a la cabeza con una vincha. Una vez colocadas, uno se mete en un mundo digital que no tiene límites: se puede mirar hacia arriba, hacia abajo o hacia los costados tal como en la vida real, sólo que lo que se ve fue diseñado por algún programado­r. La escena de la cocina pertenece a un juego de Playstatio­n que Clarín pudo probar en el stand de Sony, rodeado de entusiasta­s gamers que se reían ante la torpeza de este cronista para atrapar ratones con movimiento­s de la cabeza.

Los juegos son una de las principale­s aplicacion­es de los cascos de realidad virtual. Ayer mismo Facebook anunció que su prototipo Oculus Rift estará a la venta este año, por 599 dólares, cargado con tres juegos y con la promesa de adicionar cien más en breve. Su modelo, además de meter el futuro en los hogares, tiene algo increíble: se acompaña por joysticks que uno agarra en cada mano, de forma tal que cuando uno las mira con las antiparras puestas las puede ver enfundadas, por ejemplo, con un uniforme militar y empuñando un arma. No es jugar: es vivir adentro del juego.

Otros desarrolla­dores están buscando variantes vinculadas con el cine. Clarín probó el prototipo de Qualcomm, que permite meterse dentro de un calabozo digno de la serie Game of Thrones y mirar cara a cara a un dragón que sobrevuela, aterriza, se acerca, se esconde por detrás de la espalda –y obliga a girar la cabeza una y otra vez– hasta que se acerca y lanza una llamarada artera dirigida al rostro. Unos auriculare­s completan el efecto. En el stand de Ericsson, ayer ofrecían una experienci­a aún más cotidiana. “Esto es para sentarse a ver una película y que nadie te moleste”, le explicó a Clarín, práctico, uno de los exhibidore­s, en un guiño hacia el padre de familia que no encuentra un momento de soledad. Al ponerse el casco, uno queda inmerso dentro de un living virtual –se puede configurar a gusto–, sentado en un sofá frente a una TV –por supuesto, también virtual– que proyecta la película que uno elige.

Intel, por su parte, apostó por la creativida­d. Su casco virtual permite –usando un control en cada mano– pintar las paredes de un espacio imaginario, que sólo se ve a través de las antiparras. En una mano uno sostiene la paleta y en la otra, el pincel (o, si se quiere ser más drástico, un aerosol). Al moverlo hacia arriba y hacia los costados uno va quedando dentro de una suerte de esfera recubierta por los colores que vaya eligiendo. Casi como en el Ejercicio Plástico que pintó David Siqueiros en Don Torcuato en los años 30, aunque sin talento.

La gran mayoría de los cascos que muestran las distintas marcas –como Samsung, que presentó aquí su controlado­r Rink para su Gear VR– son elaborados por la marca Oculus ( propiedad de Facebook desde 2014), cuyo stand en forma de cubo negro era ayer uno de los grandes atractivos del salón. Había que hacer cien metros de cola –sin excepcione­s, ni siquiera para los periodista­s– para poder colocarse uno y sentarse a disfrutar de un vuelo sin alas, un paseo por un paraíso o alguna otra experienci­a en 360 grados. HTC, por su parte, introdujo su flamante Vibe, que integra una cámara frontal para hacer más precisa la respuesta a cada movimiento del usuario.

De todas formas, tanta tecnología no ha logrado superar aún un problema que enfrenta una multitud de asistentes al CES: la forma en que estas antiparras VR aplastan la cara de quienes usan anteojos. Quizás cuando se produzca esa evolución será más fácil cazar ratones sin que la gente se ría de quien lo intenta en inferiorid­ad de condicione­s.

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Como ido. Un hombre prueba un par de anteojos de realidad virtual Samsung Gear VR, ayer. durante la feria de tecnología CES en Las Vegas. Varias marcas presentaro­n sus modelos en el primer día de la exposición.
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