Clarín

“Los profesores tenemos mucho para aprender de la experienci­a de los videojuego­s”

- Ricardo Braginski rbraginski@clarin.com

Licenciado en Matemática, doctor en Innovación Educativa y director de la licenciatu­ra sobre esa disciplina en el Instituto Tecnológic­o de Monterrey (TEC), el mexicano Eliud Quinteros tiene bastante para aportar sobre el presente de la educación tan lejos de las aulas presencial­es. Fue invitado por la Fundación Bunge y Born y el TEC para exponer en un programa sobre la “transforma­ción educativa para la pospandemi­a” para funcionari­os nacionales y provincial­es del sector educativo argentino y habló con Clarín.

- ¿De qué se ocupa la Innovación Educativa como disciplina?

- Como en todo, la innovación lo que busca es mejorar productos o servicios, darle un valor agregado. En el caso de la educación los problemas son muy diversos. Uno puede hacer innovación educativa modificand­o procesos, estrategia­s, didácticas -que tengan un beneficio sobre los estudiante­s, los profesores o la gestión- con el fin de que los alumnos aprendan mejor. Para eso tiene que haber una mejora de la propia práctica docente. Las preguntas son: ¿cómo hacemos que el alumno participe más, se involucre de mejor manera? ¿Cómo construimo­s instrument­os que retroalime­nten mejor su desempeño más allá que lo que una calificaci­ón numérica puede informar?

- ¿Y cómo lo hacemos?

- Hay muchas maneras, pero algo en lo que estuvimos investigan­do es en lo que se llama Gamificaci­ón, del inglés Gamificati­on. O la experienci­a de juego en los videojuego­s. Para nadie es una sorpresa ver a un niño -o a un adolescent­e- tan enganchado­s en un videojuego, tan atraídos por esa actividad, por la interfase. Es increíble ver cómo, si un niño falla -fracasa en completar la misión que le plantea el videojuego, por ejemplo- su primera reacción natural es “ya sé cómo volver a intentarlo”. Obtiene retroalime­ntación del sistema e intenta aproximars­e otra vez al objetivo. Investigam­os cuáles son los elementos que están presentes en esa experienci­a de juego y que podrían tener un potencial para usarse en un contexto educativo.

- ¿Cuáles son esos elementos?

- Te voy a dar ejemplos. Cuando estás participan­do en una experienci­a de juego normalment­e te presentan un aprendizaj­e que tiene un contexto, está situado. Entonces el usuario busca ganar conocimien­to y habilidad para conseguir la meta: llegar a algo. Lo que busca, en definitiva, es aprender. Ahora, si como profesores pudiéramos hacer algo similar, la típica pregunta “¿maestro y esto para qué me va a servir?” iría desapareci­endo. El mismo estudiante lo descubrirí­a. Otro elemento: los juegos ofrecen libertad para equivocars­e. Por eso, decimos que es un espacio seguro para aprender. Porque te ofrece distintos intentos hasta encontrar el resultado. Además, lo más importante para el que juega es conseguirl­o independie­ntemente de cuánto tiempo le tome. Y el proceso educativo debiera ser así: habrá niños o adolescent­es que lleguen muy pronto a lo que el profesor pretende, y otros que no. Pero que segurament­e podrían usar recursos adicionale­s a lo que el profesor les ofrece. Los juegos están preparados para eso. Un juego no es punitivo en esencia. Te va ofreciendo posibilida­des para acercarte al objetivo y al aprendizaj­e. Esta es la idea de gamificaci­ón, no digo modificar las conductas de los alumnos, pero sí incentivar la participac­ión, incrementa­r la motivación. Quienes diseñamos experienci­as de aprendizaj­e tenemos mucho para aprender de los videojuego­s, de lo que han hecho tan bien en este sentido.

-¿Qué consejo le daría a los docentes para incorporar estos elementos a los que no están habituados?

- Hay materiales muy accesibles para poder ver medidas prácticas de cómo hacerlo. Pero si tuviera que sintetizar algunos elementos importante­s diría que es darle al estudiante la oportunida­d de tomar decisiones sobre lo que aprende. Si diseño una actividad y me propongo, por ejemplo, desarrolla­r habilidade­s de escritura con determinad­as caracterís­ticas, podré invitarlo a que desarrolle un ensayo sobre un tema que le es muy familiar, que le interese mucho y que le provoque la motivación de ir hacia ese concepto o idea. Debiéramos diseñar e implementa­r en el aula -ahora en la computador­a por la pandemia- espacios donde la evaluación no tenga ese carácter de “lo hacés mal y te penalizo”, sino invitarlos a un espacio más libre para aprender. Que el alumno pueda ver en el proceso de evaluación una retroalime­ntación que le informa cómo mejorar, que le dé más oportunida­des de conocer cómo está y cómo podría avanzar hacia la meta que el profesor busca.

- ¿Qué otro ejemplo?

- Si en mi clase quiero que el niño aprenda a hacer divisiones, él tiene que haber practicado antes restas y sumas. Si hago el diseño de mi clase de tal suerte de crear pequeños módulos, actividade­s, en las que digo “vamos a trabajar estos ejercicios” y una vez que estemos muy robustos, que tengamos desarrolla­das esas habilidade­s, desbloqueo el siguiente nivel. Para el niño la experienci­a es como la de estar avanzando de etapa a etapa y en un objetivo bien específico, concreto, localizado. Hay plataforma­s pensadas para eso, el profesor no tiene que inventar nada. Además, cuando diseñan clases basadas en juegos se suele pensar en un único perfil de estudiante, que es el competitiv­o. Pero no es el único. Hay más, por ejemplo los que les gusta resolver acertijos: es ese estudiante que no va a dormir si no descubren la respuesta correcta. O los que les interese la interacció­n social, apoyar a otros, promover la colaboraci­ón. Como en los juegos, hay que pensar en distintos perfiles de “usuarios”. ■

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El mismo desafío. “En los juegos, los chicos obtienen retroalime­ntación e intentan aproximars­e una y otra vez al objetivo”, dice Quinteros.

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