Forbes (Argentina)

LOS DEPORTES DEL FUTURO

Con League of Legends, Riot Games se posicionó como una de las principale­s empresas de los e-sports. Cómo ven sus ejecutivos de América Latina el desarrollo de este nicho en la región.

- POR HERNÁN PANESSI

El dato ya no asusta ni asombra: el mercado de los videojuego­s es ampliament­e superior al de la música y el del cine. Además, por recorte etario, es la industria que sostiene la más sólida de las proyeccion­es ya que las audiencias históricas están envejecien­do y las nuevas aumentan y se concentran: según Sports Business Journal, los consumidor­es de e-sports tienen un promedio de 20 años, mientras que los del tenis tienen unos 61, los del fútbol 40 y los del básquet, 42. Entonces, ¿qué mejor que los videojuego­s para hablarles a los jóvenes?

La investigad­ora de mercado Newzoo proyecta que, para el 2021, la audiencia casual de e-sports será de 307 millones. Es por eso que marcas tradiciona­les como Coca-cola, Nike o Mastercard ya se están acercando a este nuevo y poderoso espacio. En esa lógica, desde el 2000 hasta el presente, con la avanzada de juegos como Dota 2, Fortnite o League of Legends, el mundo de los e-sports terminó de profesiona­lizarse y de encontrar su punto más álgido en la historia.

Entre ellos, League of Legends, mascarón de proa de Riot Games, se emplaza como la gran aplanadora: por ejemplo, la final del Mundial en Corea la vieron 99,4 millones de espectador­es, con un estadio de 50.000 personas repleto y unos 44 millones de usuarios disfrutand­o de la experienci­a en simultáneo. “Es como jugar un partido de fútbol, pero lo que ocurre es siempre distinto”, trata de simplifica­r Daniel Morales, e-sport account manager de Riot Games en Latinoamér­ica.

Por caso, Morales asegura que “Argentina es de los países que más están creciendo, con más jugadores y más audiencia”. De hecho, a la final del Clausura 2017, disputado en el Direct TV Arena, concurrier­on 7.000 personas. “Nuestro desafío es desplegar el ecosistema y que se desarrolle todo como una industria”, sigue Morales. “Es un mercado interesant­e, heterogéne­o y muy apasionado de los de

sostiene por su parte Raúl Fernández, gerente general de Riot Games Latinoamér­ica. “Nuestro desafío es que League of Legends sea un juego que trascienda generacion­es, que salga de nuestra audiencia y se convierta en un deporte reconocido mundialmen­te”, completa.

El dato es que, para fines de este año, los e-sports esperan facturar US$ 900 millones y para 2021 se proyectan US$ 1.600 millones, es decir que manejan un 27% de crecimient­o compuesto. Mientras tanto, PWC Global Media afirma que la música crece a ritmo del 0,7% por año y el cine al 7,1%. Pero, más allá de los números, el punto más fuerte de este nicho es la intensidad de su público. Morales dice que “como empresario, si quiero llegar al público, tengo que hacerlo vía e-sports, porque los números son gigantes, pero la oportunida­d está en el fanatismo de la gente. A través de los e-sports las marcas conversan con sus audiencias de manera orgánica, ya que se convierten en contenido dentro del juego”.

En la conformaci­ón del público del LOL se destacan los jóvenes de entre 15 y 30 años, principalm­ente hombres, de todos los sectores económicos. “Lo más importante es que sos parte de una comunidad”, comenta Morales sobre la construcci­ón estructura­l de esta gallina de los huevos de oro. Y completa: “Las mujeres están empezando a sumarse, con más referentes y, de hecho, añadimos a dos narradoras para las competenci­as en vivo”.

Todavía, la plaza de América Latina está en desarrollo. El crecimient­o exponencia­l se dio gracias al trabajo sostenido de Riot Games por copar el mercado desde hace una década, pero fundamenta­lmente en los últimos años: trajeron eventos como las finale de Argentina en 2017, Perú y Chile en 2018 y la de Movistar Arena en Bogotá. “Entre 6.000 y 10.000 personas presenciar­on cada evento, y medio millón siguieron cada uno desde sus casas. El cuidado de los deportista­s latinoamer­icanos fue clave en el crecimient­o”, explica Fernández, uno de los hombres fuertes de América Latina.

El fenómeno de League of Legends va más allá de los videojuego­s, convirtién­dose en un estilo de vida y en una verdadera pasión. “En Riot Games nos sentimos orgullosos de llevar la batuta en esta industria y de construir un mundo en el que jugar videojuego­s de manera recreativa sea bien visto, y que jugarlos de manera profesiona­l sea una meta para millones de jóvenes alrededor del mundo”, sacude Fernández. Así, entre los hitos más destacados de Riot Games está el estruendos­o 2016, en el que sobrepasar­on los 100 millones de jugadores activos mensualpor­tes”, mente y en el que League of Legends se convirtió en el juego de PC más jugado del mundo. Para tomar dimensión, la final del campeonato mundial de LOL de 2017 fue más vista que el Super Bowl de ese año.

“En los torneos de League of Legends se juegan el honor y la gloria”, dimensiona Morales. A la sazón, los videojuego­s no tienen barreras de idioma, género o posición geográfica Además, su distribuci­ón digital hace que cualquier persona pueda acceder a ellos. “Con League of Legends te sientes parte de una comunidad”, concluye el e-sport account manager. En rigor, lo dicho ya no asombra a nadie y tampoco para de crecer: la industria de los videojuego­s se está posicionan­do como la esfera de entretenim­iento de la familia más importante de esta era.

“NUESTRO DESAFÍO ES QUE LEAGUE OF LEGENDS TRASCIENDA GENERACION­ES, QUE SE CONVIERTA EN UN DEPORTE RECONOCIDO MUNDIALMEN­TE”.

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Raúl Fernández, gerente general de Riot Games Latinoamér­ica.
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Daniel Morales, e-sports account manager de Riot Games.

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