LOS DEPORTES DEL FUTURO
Con League of Legends, Riot Games se posicionó como una de las principales empresas de los e-sports. Cómo ven sus ejecutivos de América Latina el desarrollo de este nicho en la región.
El dato ya no asusta ni asombra: el mercado de los videojuegos es ampliamente superior al de la música y el del cine. Además, por recorte etario, es la industria que sostiene la más sólida de las proyecciones ya que las audiencias históricas están envejeciendo y las nuevas aumentan y se concentran: según Sports Business Journal, los consumidores de e-sports tienen un promedio de 20 años, mientras que los del tenis tienen unos 61, los del fútbol 40 y los del básquet, 42. Entonces, ¿qué mejor que los videojuegos para hablarles a los jóvenes?
La investigadora de mercado Newzoo proyecta que, para el 2021, la audiencia casual de e-sports será de 307 millones. Es por eso que marcas tradicionales como Coca-cola, Nike o Mastercard ya se están acercando a este nuevo y poderoso espacio. En esa lógica, desde el 2000 hasta el presente, con la avanzada de juegos como Dota 2, Fortnite o League of Legends, el mundo de los e-sports terminó de profesionalizarse y de encontrar su punto más álgido en la historia.
Entre ellos, League of Legends, mascarón de proa de Riot Games, se emplaza como la gran aplanadora: por ejemplo, la final del Mundial en Corea la vieron 99,4 millones de espectadores, con un estadio de 50.000 personas repleto y unos 44 millones de usuarios disfrutando de la experiencia en simultáneo. “Es como jugar un partido de fútbol, pero lo que ocurre es siempre distinto”, trata de simplificar Daniel Morales, e-sport account manager de Riot Games en Latinoamérica.
Por caso, Morales asegura que “Argentina es de los países que más están creciendo, con más jugadores y más audiencia”. De hecho, a la final del Clausura 2017, disputado en el Direct TV Arena, concurrieron 7.000 personas. “Nuestro desafío es desplegar el ecosistema y que se desarrolle todo como una industria”, sigue Morales. “Es un mercado interesante, heterogéneo y muy apasionado de los de
sostiene por su parte Raúl Fernández, gerente general de Riot Games Latinoamérica. “Nuestro desafío es que League of Legends sea un juego que trascienda generaciones, que salga de nuestra audiencia y se convierta en un deporte reconocido mundialmente”, completa.
El dato es que, para fines de este año, los e-sports esperan facturar US$ 900 millones y para 2021 se proyectan US$ 1.600 millones, es decir que manejan un 27% de crecimiento compuesto. Mientras tanto, PWC Global Media afirma que la música crece a ritmo del 0,7% por año y el cine al 7,1%. Pero, más allá de los números, el punto más fuerte de este nicho es la intensidad de su público. Morales dice que “como empresario, si quiero llegar al público, tengo que hacerlo vía e-sports, porque los números son gigantes, pero la oportunidad está en el fanatismo de la gente. A través de los e-sports las marcas conversan con sus audiencias de manera orgánica, ya que se convierten en contenido dentro del juego”.
En la conformación del público del LOL se destacan los jóvenes de entre 15 y 30 años, principalmente hombres, de todos los sectores económicos. “Lo más importante es que sos parte de una comunidad”, comenta Morales sobre la construcción estructural de esta gallina de los huevos de oro. Y completa: “Las mujeres están empezando a sumarse, con más referentes y, de hecho, añadimos a dos narradoras para las competencias en vivo”.
Todavía, la plaza de América Latina está en desarrollo. El crecimiento exponencial se dio gracias al trabajo sostenido de Riot Games por copar el mercado desde hace una década, pero fundamentalmente en los últimos años: trajeron eventos como las finale de Argentina en 2017, Perú y Chile en 2018 y la de Movistar Arena en Bogotá. “Entre 6.000 y 10.000 personas presenciaron cada evento, y medio millón siguieron cada uno desde sus casas. El cuidado de los deportistas latinoamericanos fue clave en el crecimiento”, explica Fernández, uno de los hombres fuertes de América Latina.
El fenómeno de League of Legends va más allá de los videojuegos, convirtiéndose en un estilo de vida y en una verdadera pasión. “En Riot Games nos sentimos orgullosos de llevar la batuta en esta industria y de construir un mundo en el que jugar videojuegos de manera recreativa sea bien visto, y que jugarlos de manera profesional sea una meta para millones de jóvenes alrededor del mundo”, sacude Fernández. Así, entre los hitos más destacados de Riot Games está el estruendoso 2016, en el que sobrepasaron los 100 millones de jugadores activos mensualportes”, mente y en el que League of Legends se convirtió en el juego de PC más jugado del mundo. Para tomar dimensión, la final del campeonato mundial de LOL de 2017 fue más vista que el Super Bowl de ese año.
“En los torneos de League of Legends se juegan el honor y la gloria”, dimensiona Morales. A la sazón, los videojuegos no tienen barreras de idioma, género o posición geográfica Además, su distribución digital hace que cualquier persona pueda acceder a ellos. “Con League of Legends te sientes parte de una comunidad”, concluye el e-sport account manager. En rigor, lo dicho ya no asombra a nadie y tampoco para de crecer: la industria de los videojuegos se está posicionando como la esfera de entretenimiento de la familia más importante de esta era.
“NUESTRO DESAFÍO ES QUE LEAGUE OF LEGENDS TRASCIENDA GENERACIONES, QUE SE CONVIERTA EN UN DEPORTE RECONOCIDO MUNDIALMENTE”.