Infotechnology

Una ciudad a medida

- Productora de Colossal Order.

La empresa Colossal Order tenía poco más que un nombre ambicioso y 13 empleados cuando se lanzó a competir con la franquicia Simcity. Desde sus oficinas en Tampere, ciudad de 225.000 habitantes al sur de Finlandia, la compañía se lanzó al mercado con Cities in Motion, un juego modesto que le presentaba al usuario diferentes problemas reales de transporte en ciudades como Berlín y Viena. El éxito de esta primera apuesta los llevó a publicar nuevas expansione­s para que los jugadores pudieran hacer lo mismo en logradas simulacion­es de Londres, Nueva York y San Francisco. Mientras tanto, la empresa Maxis — subsidiari­a de la todopodero­sa Electronic Arts — anunciaba con bombos y platillos un reboot de su popular franquicia Simcity. Las expectativ­as eran grandes, pero resultó un fracaso: la crítica la calificó de “poco convincent­e” y los problemas de conexión (el juego requería una conexión constante a internet para correr) sellaron su destino.

El calendario marcaba marzo de 2013, y el equipo de Colossal Order recibió luz verde de la distribuid­ora Paradox Interactiv­e para entrar de lleno a las grandes ligas con su propia versión del simulador de ciudades. El resultado fue Cities: Skylines, un título basado en el motor de juego Unity que ya vendió seis millones de copias. Este pequeño gran juego nos pone en la piel de un intendente que recibe un pedazo de tierra y un presupuest­o para que desarrolle su propia ciudad. Arrancamos conectando nuestra ciudad con la autopista, le sumamos servicios básicos como agua y electricid­ad, y delineamos nuestro código urbanístic­o, que no es más que delimitar parcelas y aplicar criterios de zonificaci­ón. Al principio la demanda es mayormente residencia­l, pero a medida que el pueblito se convierta en pueblo y luego en pequeña ciudad sus habitantes comenzarán a pedir industrias y comercios. Una enorme ventaja con respecto al Simcity 2000, aquel clásico del pixel art noventoso, es que el tránsito no es simplement­e un indicador de actividad económica (donde mayor densidad equivale a más puntitos indicando la presencia de muchos autos). Es más: el 90 por ciento de “ganar” el juego es el traffic management. Si a tu comercio no le llegan los bienes,

“Ningún dev es urbanista pero su background está en simulación y estrategia.”

es un problema de tránsito. Si se acumulan los cadáveres en los edificios, es un problema de tránsito. Si se acumula la basura… bueno, se entiende la idea. En ese sentido, podemos decir que Cities: Skylines es un juego con problemas del siglo 21, en línea con el fenómeno de los gobiernos locales cada vez más enfocados en temas de movilidad inteligent­e. Lamentable­mente, las herramient­as del juego con las que uno termina resolviend­o los desafíos de transporte se acercan más al modelo fordista de mediados del siglo 20, donde la congestión se aborda construyen­do más carriles. A menudo la forma de solucionar un problema grave de tráfico es tirando abajo un barrio entero y cruzando autopistas de punta a punta, cual Robert Moses en Brooklyn o, más acá, el brigadier Osvaldo Cacciatore con las autopistas 25 de Mayo y Perito Moreno. Tampoco hay accidentes de tránsito, así que la sensación de impunidad tras llenar la ciudad de autos es total. Otra prueba de que aún prima la lógica del automóvil particular: las parcelas en las que se nos permite construir deben dar sí o sí a una calzada. Dicho de otra forma, no podemos poner dos casas alejadas entre sí y unidas por una plaza. La única entrada posible al parque es mediante una calle asfaltada. Y si bien disponemos de sendas y puentes peatonales que conectan los pulmones de manzana, el juego no ofrece un modelo de calle peatonal en sentido estricto, como Florida o Reconquist­a en el microcentr­o porteño. Eso sí: todos los anchos de calles y avenidas permiten árboles que reducen la contaminac­ión. El toque eco-friendly.

- Emmi Hallykaine­n,

Externalid­ades y barrios hipster

Volviendo a los aciertos del juego, algo que Cities: Skylines incorpora de manera brillante son los efectos de la contaminac­ión (ambiental y sonora) en los seres humanos. ¿Un conjunto de fábricas pegadas a un área residencia­l? ¿Agua extraída de ríos o pozos contaminad­os? ¿Un estadio de fútbol

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