A jugar que se acaba el mundo
Estar encerrado y en cuarentena tiene una buena: desató una explosión de los esports y el gaming online. Las claves del nuevo escenario y el negocio que se abre, a prueba de pandemias.
La pandemia global de coronavirus COVID-19 modificó de forma radical la rutina diaria de casi todo el planeta. Mientras empresarios de diferentes sectores y cuentapropistas agudizan su ingenio para brindar nuevos servicios que les permitan no resignar un importante porcentaje de ingresos, existen algunos nichos a los que parece haberles llegado “la hora”. Uno de ellos es el de los esports —o deportes electrónicos — que crecieron junto al gaming tradicional de forma exponencial en los últimos años en el país. La pandemia los ayudó: cada día miles de personas de diferentes edades y sexos se reúnen virtualmente para competir contra rivales argentinos y de otras partes del mundo, de forma amateur o profesional. Nicolás Honeker, secretario general de la Asociación
de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (Deva) diferencia a los esports de los juegos electrónicos o videojuegos. “El deporte electrónico es la fusión entre una actividad deportiva ordenada y sistemática que se hace para competir mientras que cualquier persona puede jugar un videojuego para distenderse o entretenerse”, explica en diálogo con INFOTECHNOLOGY.
En este contexto, las medidas de aislamiento social preventivo y obligatorio dispuestas por el Gobierno parecen ser la chispa definitiva que necesitaba el negocio de los videojuegos para transformarse en un verdadero fenómeno de ventas, con números realmente impactantes si se tiene en cuenta, sobretodo, los dolores de cabeza que la cuarentena generó en casi todos los sectores. Los motivos son muchos. Por un lado, el escenario aparece ideal para los juegos online, que se transformaron en uno de los grandes aliados de la diversión dentro de la casa para chicos, adolescentes y adultos. Durante la primera semana de suspensión de clases, por ejemplo, el consumo de internet para gaming creció un 100 por ciento respecto de un día normal, según un reporte ela
borado por Telecom. Y plataformas como Twitch y Youtube, encargadas de transmitir torneos de esports, cuadruplicaron su audiencia. A todo esto se suma que el incentivo para jugar de forma profesional para los adolescentes es muy atractivo debido a que los sueldos y premios suelen cobrarse en dólares. Aquellos jugadores que recién empiezan reciben entre US$ 200 y US$ 300 mensuales; los gamers más consolidados embolsan entre US$ 800 y US$ 900; mientras quienes compiten en el más alto nivel pueden llegar a recaudar entre US$ 2.000 y US$ 2.500 mensuales. En tanto, un equipo local de esports recibe por parte de un sponsor unos $ 120.000 por mes, en promedio. Hay más. Temporada de Juegos, una de las ligas de esports más importantes de la región, confirmó que la audiencia del día inaugural de competencia trepó en esta cuarentena un 136 por ciento respecto del registrado el mismo día del año pasado. Pero el negocio también es para aquellas firmas encargadas de vender computadoras, juegos y accesorios. Las ventas online mostraron un comportamiento similar. En las primeras semanas de marzo, empresas de retail mejoraron hasta un 165 por ciento sus ventas de dispositivos. Actualmente, el valor de una PC gamer arranca en los $ 120.000, pero puede superar de forma holgada los $ 300.000. “Clientes especialistas que trabajan con nuestras marcas en semanas normales tienen 800 pedidos por día. Las semanas pasadas tuvieron 1.400 pedidos por día, cifra similar a un Hot Sale, por ejemplo. Actualmente, alcanzan un promedio de 2.000 pedidos cada 24 horas”, detalla Ariel Plabnik, líder de Business Development de la marca de gaming y periféricos Hyperx para el Cono Sur. El ejecutivo explicó que tuvieron “un pequeño parate en el arranque de la cuarentena, pero cuando habilitaron la venta online con delivery, todo cambió”. Plabnik detalló un informe elaborado por la consultora GFK en el que se detalla que las ventas online crecieron en la última semana de marzo 47 por ciento y en la primera semana de abril, 65 por ciento, respecto de los mismos períodos del 2019. “Ya en la segunda semana de abril la comercialización de productos gamers de forma online trepó 122 por ciento”, puntualiza.
“El volumen gaming creció en la Argentina un 100 por ciento por la cuarentena, y también porque los chicos están guardados. Algunos de nuestros clientes hasta triplicaron las ventas de notebooks”, coincide Martín Mai, gerente de la marca de computadoras ASUS en la Argentina y Uruguay.
Crecer encerrados
Honeker explicó que a partir de un censo propio realizado por Deva a partir de una base propia de 1,5 millones de personas encuestadas, el 40 por ciento profundizó el uso de los juegos durante la cuarentena. “El tiempo promedio dedicado al gaming pasó de tres a cinco horas”, precisó. “La cuarentena no cambió la rutina de quiénes juegan de manera constante porque compiten, gracias a que ahora ahorran tiempo de viajes al trabajo”, detalló. En este contexto, un juego como Counter Strike, un First Person Shooter —videojuego de disparos en primera persona— que tiene unos 15 años en el mercado registró en el transcurso de los dos últimos meses un nuevo récord en su historia al alcanzar 20 millones de usuarios activos en el mundo. Jonatan Cisterna, fundador y director general de Temporada de Juegos, una de las competencias más importantes de la Argentina y la región, asevera que el fenómeno de los esports va más allá de la cuarentena. “Hace 10 años que trabajamos en este negocio y vimos de primera mano cómo fue el crecimiento de los que juegan, pero también de los espectadores”, detalló Cisterna. Recientemente,
su empresa llegó a un acuerdo con la firma Latinamerica e inauguró una nueva temporada de La Liga Pro, el único evento de Counter Strike: Global Offensive que abarca a toda América latina con la disputa de la Súper Copa de América. Los 130 jugadores distribuidos en los 26 equipos de toda la región compiten por una bolsa que supera los US$ 200.000 entre premios y viáticos. “Los nuevos chicos nacen con un celular en la mano. Eso hace que el gaming crezca a un nivel exponencial. Tenemos al consumidor neto y al futuro consumidor. Las palabras más buscadas en la primera semana fueron ‘pandemia’, ‘alcohol en gel’, ‘papel higiénico’ y, en cuarto lugar, ‘laptops’”, detalla Cisterna. Ese camino es el que comenzaron a entender firmas como la fabricante de celulares Alcatel, actual sponsor de Malvinas Gaming, uno de los equipos emblemáticos del gaming argentino, que ya posee más de siete años de trayectoria. “Queríamos llegar al público menor de 35 años, que suele desconfiar de lo que les dicen las marcas y confiar más en personas que admiran. Entendimos que esto pasaba con los esports y empezamos a apoyarlos”, detalla Martín Cricco, director Comercial de Alcatel. “El crecimiento a escala mundial explota por el aire. El League of Legends (LOL) tuvo más usuarios viendo la final en vivo que el Superbowl. Antes de la cuarentena, torneos locales por Twitch tenían 5.000 espectadores y hoy tienen cuatro veces más que esa cifra”, detalla el ejecutivo. La competitividad natural de los chicos argentinos hace que sea uno de los países con mejor nivel dentro de la región, apenas debajo por Brasil. “El argentino es muy pasional y al 99 por ciento de las personas les gustan los videojuegos”, detalla Charly González, CEO de Malvinas Gaming. “Un partido promedio de League of Legends tiene entre 1.500 y 3.000 espectadores, más lo que aportan la televisión y Youtube”. Ahora también, incluso, hay grandes cadenas como Directv y TYC Sports que televisan las competencia. Más allá de este espectacular crecimiento, todos coinciden que Sudamérica padece un atraso de entre tres y cuatroa añoos respecto de los Estados Unidos y Europa, donde las mejores condiciones económicas y una mejor infraestructura permiten lograr ciertas ventajas, sobretodo, de conectividad. “Durante estos tiempos difíciles, vimos un crecimiento de entre el 10 y el 20 por ciento en la cantidad de jugadores desde febrero hasta mediados de marzo”, contaron desde la desarrolladora Konami. La firma modificó recientemente parte de su calendario a raíz de la pandemia: tenía un acuerdo con UEFA para lanzar un contenido de descarga gratuita (DLC) temático sobre la Eurocopa 2020 para el juego PES 2020. Finalmente, al igual que el torneo real, el lanzamiento del DLC fue suspendido. “Al final de la pandemia el público seguirá viendo esports y jugando”, coincidieron Cistena y González. “Nadie sabe que va a pasar, pero ya no hay vuelta atrás, los videojuegos vinieron para quedarse, de la mano de nuevas formas de consumo”, completa Honeker.
Hoy, los chicos nacen con un celular en la mano; es eso lo que hace que el gaming crezca.”
— Jonatan Cisterna, fundador de Temporada de Juegos.