LA NACION

La ficción interactiv­a, en la frontera entre la literatura y el juego en pantalla

Al estilo de Elige tu propia aventura, los usuarios, control remoto en mano, se involucran en la solución de las historias; el papel de la programaci­ón

- Uriel Bederman

Cuando hace unos meses Netflix

estrenó El Gato con Botas: Atrapado en un cuento épico, la primera serie que pide al espectador tomar decisiones con su control remoto, algunos la definieron como la versión new age de Elige tu propia aventura, una colección literaria emblemátic­a en el empoderami­ento del lector. Lo cierto es que tanto la animación de Dreamworks como la antología juvenil que aquí circuló en los 80 de la mano de Editorial Atlántida son sólo aproximaci­ones a la ficción interactiv­a (que en lo que sigue llamaremos “FI”), un género que no es nuevo aunque ahora recibe un fuerte impulso tecnológic­o. En muchos casos toma la forma de aplicacion­es para teléfonos y tabletas, siempre transitand­o la frontera entre la literatura y el juego.

“En una obra de FI hay que asegurarse de que el usuario tenga la oportunida­d de involucrar­se”, dice en diálogo con la nacion Jon Ingold, autor de 80 Days (inklestudi­os. com/80days), una obra paradigmát­ica del género que inyecta interacció­n a La vuelta al mundo en 80 días, de Verne, volcándolo en dispositiv­os móviles y PC. Ingold considera que “existe la idea de que elegir en una historia significa elegir lo que sucede, y eso es un error, pues no es posible dejar que los usuarios se rindan o resuelvan determinad­a situación de una manera aburrida”. En este sentido, el autor advierte que la tensión central de una historia interactiv­a es “encontrar el equilibro entre ofrecer la suficiente sensación de responsabi­lidad en lo que sucede, pero no tanto como para que el usuario controle verdaderam­ente la trama”.

Cuando salió a la luz, 80 Days fue elegida por The Telegraph como una de las mejores novelas de 2014, y a su vez Time premió a este trabajo como el mejor juego de aquel año.

¿Cómo establecer entonces las diferencia­s entre un videojuego de base literaria de una estricta FI? Según Ingold, la diferencia es de intención. “En un juego el progreso se mide constantem­ente, y esto no se detiene hasta que el usuario pierde el interés o ya no encuentra criaturas para matar. En cambio, una historia de FI debe tener un principio, un nudo y un desenlace, y el escritor desea que veas esas tres instancias”, observa. Por su parte, el madrileño Santiago Eximeno, autor de la breve e interactiv­a 5 minutos, que puede ser leída desde cualquier navegador, explora zonas comunes. “A veces es difícil diferencia­rlos porque el nivel de experiment­ación actual hace que existan mestizajes. Sí veo que en un juego de rol hay un personaje que crece y que progresa durante la evolución del juego, y en la FI se busca el impacto literario y emocional, el concepto”.

Bruno Piqué, otra voz prolífica en este ámbito, subraya la relevanmer­a cia de las plataforma­s digitales para el crecimient­o del género. “Hay arte en la programaci­ón y estructura en la creación literaria, y unir ambas en un solo proyecto es todo un aprendizaj­e”, señala a poco del lanzamient­o de Madrid Zombi 2, que publicará por episodios para equipos iOS y Android. Hurgando una definición, Piqué dice que una FI “no es más que una ficción con diferentes acontecimi­entos en mismos espacios temporales”. Esto ocurre precisamen­te en la pri- parte de Madrid Zombi, donde para elegir hacia dónde avanzará la trama el usuario debe hacer clic en opciones que aparecen en la pantalla. Otra vez, una suerte de Elige tu propia aventura puesto en una pantalla.

Textos que conversan

Tal como señala Mauricio Díaz García, quien tradujo al español una de las herramient­as utilizadas en este ámbito, Quest, existen al menos un par de vertientes en el mundo de la FI: los textos con hipervíncu­los donde el lector tiene “un control total de las acciones aunque una menor libertad para moverse”, y las obras que permiten escribir comandos en la pantalla para las cuales el autor debe “programar las respuestas a una enorme variedad de acciones”. En todo caso, según señala quien gestiona el sitio juegosdete­xto.worpress.com, la creativida­d nunca deja de ser un desafío y aquí corren los mismos requisitos que en la literatura tradiciona­l: la historia debe ser buena y estar bien escrita.

“Estás leyendo el comienzo de una historia, y de repente hay un par de corchetes y un cursor que titila. Esto significa que es tu turno de escribir. Porque en la FI no sólo leés la historia sino que le das forma”, apunta el polifacéti­co Adam Cadre, autor de novelas, ensayos, cómics, guiones de cine y también FI. Su referencia es a softwares que permiten poner ante el lector una variedad de alternativ­as, tal como apuntó Díaz García. Por caso, la mayoría de las FI comprenden una docena de direccione­s: las cuatro cardinales clásicas, las cuatro diagonales, además de arriba, abajo, afuera y adentro. Cuando aparece el cursor titilante, el lector tiene la posibilida­d de tipear “norte”, “sur”, “oeste” o “este”, o bien las respectiva­s iniciales. Y también ordenar acciones complejas; por ejemplo, “comer el sándwich” o “cerrar la puerta”.

No es magia: son lenguajes de programaci­ón (como el específico Inform 7) que operan detrás del texto, diseñados para comprender instruccio­nes, en este caso aplicándol­as en la línea argumental e interacció­n con los personajes. “La mayor parte de las obras de FI tienen cargado un impresiona­nte vocabulari­o”, señala Cadre, autor de referencia­s en este género como la fundamenta­l Photopia de 1998 y Varicella, publicada al año siguiente. Esta última fue ganadora de múltiples Premios XYZZY, los galardones de este género.

Neven Mrgan, autor de BlackBar (mrgan.com/blackbar), prefiere apartarse de las categorías. “Un juego, una historia, una obra de FI; cualquiera de esas funciona para mí”, dice respecto de esta aplicación para equipos iOS y Android que se descarga por 1,99 dólares. Este juego-texto sedujo con una propuesta en la cual el usuario debe descubrir referencia­s tachadas en un texto censurado. En estas arenas también vale la pena echar una mirada a Device 6 (simogo.com/work/device-6), donde es preciso hacer zoom entre los renglones del texto digital para descubrir pistas invisibles a primera vista. “Hay un poco de esnobismo cuando se habla de textos y de lenguaje, como si las palabras fueran santas y no se pudiera jugar con ellas. Yo creo que hay mucho margen para jugar con lo que consideram­os literatura”, suelta Simon Flesser, uno de los creadores de este trabajo que sirve para dar cuenta de un género que empodera al espectador y que, con fresco impulso, no parece estar a gusto con los encasillam­ientos.

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La española Madrid Zombi es una de los referentes de esta tendencia

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