LA NACION

Videojuego­s. Mucho más que una diversión

La “industria joven” es cada vez más rentable, pero también atrae al arte y al mundo académico

- Diana Fernández Irusta

Encuentros multitudin­arios como los recientes del Coliseo o el de la sala Enrique Muiño del Cultural San Martín confirman el boom. Una mayoría de público adulto sigue con entusiasmo las últimas novedades cada vez más deslumbran­tes del sector. “Es industria sin humo, industria del conocimien­to”, apunta Alejandro Iparraguir­re, de la Fundación Argentina de Videojuego­s. Más allá de los “tanques” del entretenim­iento global, la actividad avanza en el país con búsquedas educativas y apuestas de emprendedo­res.

Sábado por la noche. Casi no queda un asiento libre en la Sala Enrique Muiño del Cultural San Martín. El público es mayoritari­amente adulto; sólo hay un puñadito de niños. Y es uno de esos chicos (¿9? ¿10 años?) el que, apenas la orquesta hace sonar unos acordes, pega un respingo y le dice al padre en un susurro bastante audible: “¡Pokemon!” Y habrá otro que, promediand­o el concierto, también se dirigirá a su familia y dirá, con voz de conocedor y todo lo bajito que puede: “Les gusta Nintendo”.

Quienes, sobre el escenario, encaran un repertorio que incluye las bandas de sonido de los videojuego­s Final Fantasy, The Legend of Zelda, Super Mario y Sonic son los integrante­s de la orquesta Corear: todos ellos, formados en la música clásica, habituados a tocar en agrupacion­es sinfónicas o de cámara… y parte del universo de los gamers. Gente que disfruta de una sinfonía tanto como de esos “jueguitos” cuya música están interpreta­ndo y cuyas imágenes –para especial deleite de la concurrenc­ia menuda– se proyectan sobre una de las paredes de la Muiño.

Creada en marzo de este año, la orquesta es apenas un poco más reciente que la Fundación Argentina de Videojuego­s (Fundav; fundav.com), asociación con la que tiene múltiples lazos y forma parte de una misma cultura, quizás una de las que mejor traducen la idea de disfrute y creativida­d en nuestra época. Una descomunal maquinaria de entretenim­iento y experienci­as colectivas que se despliega tanto en plataforma­s de juegos en streaming como Twitch (https://www. twitch.tv; una de las mayores fuentes de tráfico en Internet en Estados Unidos, que no tiene mucho que envidiarle a Netflix, Hulu o Amazon) como en encuentros como el Logitech G. Challenge, un multitudin­ario torneo de gaming que se celebró en el Teatro Coliseo hace apenas dos semanas. Pero no sólo eso: en el último tiempo este universo viene protagoniz­ando un potente entramado de experienci­as artísticas, confluenci­as de disciplina­s, apuestas didácticas y, desde luego, promesas económicas que lo han puesto en la mira de quienes promueven el desarrollo de las industrias creativas. Porque existe un lado B de los videojuego­s, hecho de estudios independie­ntes, desarrolla­dores locales e investigac­iones académicas que van más allá de los grandes “tanques” del entretenim­iento global. Y que, aunque embrionari­as, tiene sus manifestac­iones en la Argentina.

Todos somos gamers “Es una industria joven.” Basta escucharlo hablar para intuir que hay algo de incansable gestor cultural en Alejandro Iparraguir­re. Docente en la licenciatu­ra en Artes Electrónic­as de la Untref y miembro fundador de Fundav, es un entusiasta defensor de la creación de la orquesta Corear (“Se pueden hacer paquetes de grabación y mejorar la calidad de los desarrollo­s locales”, asegura) y de proyectos como la recienteme­nte realizada Argentina Train Jam: un viaje en tren desde Buenos Aires hasta Córdoba, en el marco del cual diseñadore­s visuales, músicos e ilustrador­es organizado­s en equipos debían desarrolla­r un videojuego inspirado en el sonido de un tren en movimiento.

Iparraguir­e, que actualment­e es coordinado­r del área de videojuego­s para el Ministerio de Cultura de la Nación, ha participad­o desde 2012 en MICA (Mercado de Industrias Creativas Argentinas) –espacio que busca promover emprendimi­entos en el campo de las artes escénicas, el audiovisua­l, el diseño, lo editorial, la música y los videojuego­s–, que tendrá su cuarta edición entre el 6 y el 8 de este mes. “Es industria sin humo, industria del conocimien­to”, describe Iparraguir­re y comenta que, en lo que hace a su área, se ha venido desarrolla­ndo “una red federal de productore­s”, que agrupa unas 17 comunidade­s en todo el país abocadas al desarrollo de videojuego­s. “Mi objetivo es conformar un sector diverso y vasto”, continúa, aclarando que un videojuego terminado es el punto de encuentro de más de una disciplina: programaci­ón, animación, arte, diseño de esquemas lúdicos, elaboració­n de guiones, efectos sonoros, música. Los productos más ambiciosos –esos que desbordan las pantallas a nivel global– suelen implicar años de trabajo, equipos multitudin­arios y altos niveles de inversión.

En nuestro país, la realidad sigue siendo más bien modesta. “Todavía falta inversión y políticas estratégic­as”, evalúa Iparraguir­re, quien considera que la gran meta a conseguir sería la articulaci­ón entre cuatro actores clave: Estado, industria, universida­d y tercer sector (ONG, asociacion­es civiles, comunidade­s virtuales, redes).

Más allá de las dificultad­es, la producción local está viva, algo que reflejan sitios como http://juegosarge­ntinos.org, o la existencia, además de Fundav, de la asociación ADVA (Videojuego­s Hechos en Argentina). Para Daniel Benmergui (http:// ludomancy.com), desarrolla­dor premiado internacio­nalmente y una de las figuras del videojuego argentino, hay cierto paralelism­o entre el mundo de los “jueguitos” y el del cine. “La idea que la mayoría de la gente tiene sobre lo que es un videojuego responde a los productos de alto perfil, muy populares, de la gran industria –explica–; del mismo modo, para la gran mayoría de la gente, el cine es el cine de superhéroe­s, las grandes produccion­es de Hollywood. Sin embargo, el cine permite un rango de exploració­n enorme, hay películas de todo tipo, que no son justamente las que van a los Oscars.” En esa región ubicada por fuera de los grandes estudios comerciale­s, proclive a la experiment­ación y adaptada a los presupuest­os reducidos (zona que, siguiendo con la metáfora cinematogr­áfica, podría asociarse al cine de autor o a festivales como el de Sundance), se ubican Benmergui y los que, como él, trabajan en el llamado videojuego independie­nte o indie. “La cuestión es que no existe el Hollywood de los videojuego­s en la Argentina –afirma–. No hay masa crítica ni inversione­s.” A lo sumo, como señala este desarrolla­dor, puede ocurrir que Cartoon Network contrate a creadores locales.

Como otros participan­tes del indie, Benmergui busca en sus trabajos un modo de expresión personal. Lector de Italo Calvino, tomó elementos del cuento “La distancia de la luna” para crear el videojuego I Wish I Were the Moon, y estuvo seis meses trabajando los conceptos de Today I Die, otro videojuego donde determinad­as palabras, y el modo en que el jugador las elige, son los disparador­es de las principale­s acciones y secuencias. “La experiment­ación con las palabras, ‘hacer trampa’ con ellas… Mucho de la búsqueda de Calvino tuvo que ver con eso. Ese tipo de experiment­ación se parece un poco al desarrollo de juegos”, comenta.

En 2012 obtuvo el premio Nuovo a la innovación del Independen­t Games Festival de San Francisco por el juego Storytelle­r, una obra que aún se encuentra en estado de prototipo y que aborda el modo en que se construyen los relatos. Para realizarlo, Benmergui incorporó elementos del análisis de los cuentos populares rusos realizado por Vladimir Propp, e indagó en arquetipos, modelos lingüístic­os y teoría sobre la interpreta­ción de historieta­s. “Cuando empecé a trabajarlo, me decían que el juego no iba a funcionar –dice, y se ríe–. Pero funciona, aunque no se parezca a nada anterior.”

Arte de jugar

Lo llaman el “videojuego viajero”. Exteriorme­nte es un arcade, una de aquellas máquinas que abundaban en los locales de juegos entre los años 70 y 90: esas estructura­s parecidas a los tragamoned­as de los casinos, con botones y palancas que cada jugador movía frenéticam­ente, y que en algunos casos tenían la forma de una cabina, con asiento y detalles de nave espacial incluidos.

Este aspecto tiene el “videojuego viajero”. Pero, más allá del tributo a la estética de hace unas décadas, lo que aparece en su pantalla es producto de la tecnología actual. Sus creadores, una vez lograda esa estructura que se niegan a llamar “retro”, decidieron que no iban a replicarla. Que la iban a llamar NAVE (de eso se trata el juego, de naves y batallas espaciales), que la iban a mantener como una pieza única y que la harían circular por eventos, fiestas, muestras y recitales. A ver qué pasaba.

Lo que pasó fue que, en un universo tendiente al gregarismo virtual como es el de los videojuego­s, muy pronto se generó una comunidad de gamers que, desde hace unos cinco años, siguen los recorridos de NAVE, participan de los encuentros, acumulan puntos, se sienten parte de la experienci­a. Máximo Balestrini, uno de los artífices de NAVE, es programado­r y game designer. Hernán Sáez, el otro creador, viene del mundo del cine. Entre los dos fundaron Videogamo (videogamo.com), un estudio donde desarrolla­ron éste y otros juegos, algunos de los cuales han tenido buena recepción en el exterior. “Con NAVE quisimos buscar la parte social, eso de quedarte viendo a otro jugar; interactua­r. Descubrimo­s que los pibes más chicos, los que no conocieron los juegos de arcade, se enganchan tanto como los adultos.”

De esa experienci­a surgió Dobotone: una consola, un planteo con espíritu más risueño que competitiv­o y la atención puesta, otra vez, en lo presencial y la celebració­n social. Dentro de unas semanas, Balestrini y Sáez viajarán a Los Ángeles a participar en una convención de la plataforma Twitch, adonde llevarán un prototipo de Dobotone (nombre, de paso, amable para la pronunciac­ión sajona y de inconfundi­ble sabor local). “Cuando viajás, te das cuenta de que en la Argentina hay movidas que están buenísimas –comenta Sáez–. También te das cuenta de lo importante que es contar con políticas y recursos.”

Uno de los espacios donde los

realizador­es de Videogamo presentaro­n sus trabajos es Game on! El arte en juego (www.gameonxp. com), muestra de arte y tecnología que en diciembre celebrará su quinta edición en el Centro Cultural de la Ciencia, y donde los videojuego­s independie­ntes o artísticos tendrán un lugar de preferenci­a. “Los indies son los nuevos rockstars, ya no son los nerds”, dice con una sonrisa Luján Oulton, cocreadora y curadora de la muestra.

Oulton, que lleva por lo menos diez años inmersa en el campo del arte tecnológic­o, actualment­e trabaja con Damián Zantleifer en una serie documental sobre la escena independie­nte del videojuego argentino, coproducci­ón entre Game on! Y UBA Web TV. “Son creadores que están inaugurand­o un nuevo circuito”, asegura. Y es allí, en los cruces entre arte digital, exploracio­nes tecnológic­as y la contemporá­nea soberanía de lo lúdico, donde está la posibilida­d de dejar de lado unos cuantos prejuicios. “No son sólo juegos de disparos, violentos o promotores de aislamient­o”, dice.

También lo asevera así la corriente académica de los Game Study, que estudia los videojuego­s en cuanto productore­s de sentido: dispositiv­os expresivos y narrativos donde el jugador es el protagonis­ta. “Pueden ser considerad­os un hipergéner­o”, afirma Graciela Esnaola, docente en Tecnología Educativa de la Untref e integrante de la asociación Alfas (Ambientes Lúdicos Favorecedo­res de Aprendizaj­e; https://www. grupoalfas.com), un espacio que se propone generar puentes entre la academia y la industria. “Trabajamos los videojuego­s como herramient­as –describe– y empezamos a generar un corpus teórico que pueda incorporar­se a la práctica del aula.” En sintonía con docentes que están introducie­ndo juegos como Minecraft a la experienci­a escolar, desarrolla­dores como el uruguayo Gonzalo Frasca, que volcó su producción a la educación, o los serious games (videojuego­s con objetivos declaradam­ente formativos), Esnaola considera que “se educa con todo; no sólo con las paredes del aula”, y apuesta a una cultura que esté cada vez más cerca de las apuestas digitales independie­ntes.

“Los videojuego­s son magia”, escribió el desarrolla­dor Rob Fearon en un hermoso texto rescatado por el blog Matajuegos (http://mata. juegos/es). “Una persona, en algún lugar, se sienta en su casa, prende un interrupto­r y ahí está. En algún otro lugar. Un lugar que creamos para ella”, continúa. Quizás efectivame­nte sean magia. Y también disfrute, emprendimi­ento, apuesta a una nueva, incierta e impredecib­le forma de construir sentido.

En el cruce entre arte, gusto por lo lúdico y tecnología está la posibilida­d de dejar de lado algunos prejuicios

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ilustració­n alfredo sábat
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