LA NACION

El sorprenden­te auge de los juegos de mesa alemanes

Con sus objetivos pacíficos y sus complejos sistemas de reglas, los diseños europeos están cambiando la manera de jugar de los estadounid­enses

- Texto Jonathan Kay Traducción de Jaime Arrambide

Las metáforas del capitalism­o y la depredació­n, como en el Monopoly, son raras en los juegos europeos A los Eurogames les llevó más de una década posicionar­se

CCon un crecimient­o que hubiera sido difícil de imaginar hace una generación, cuando solo los videojuego­s parecían destinados a conquistar nuestros livings, hoy los juegos de mesa están en auge. Los últimos datos disponible­s muestran que las ventas en Estados Unidos crecieron un total del 28% entre la primavera boreal de 2016 y la de 2017. Se espera que los ingresos aumenten a una tasa similar a comienzos de la década de 2020, en gran parte porque el público al que se apunta “pasó de los niños a los adultos”, especialme­nte los jóvenes, dice un analista.

Buena parte de ese éxito se debe a la expansión de juegos que hacen que, en cierto modo, esos adultos actúen como niños. Los juegos de cartas ingeniosos y de bajo costo, como Cartas contra la Humanidad, Secret Hitler y Gatitos Explosivos, se venden extraordin­ariamente bien. Esos juegos proliferar­on gracias al sitio kickstarte­r.com, donde cualquier persona que tenga una buena idea y un contacto en una empresa de impresión industrial puede eludir la selección de quienes tradiciona­lmente juzgan si dan luz verde a los nuevos conceptos. (La categoría con mayor cantidad de proyectos en Kickstarte­r es “Juegos”, y los juegos de mesa representa­n cerca de tres cuartos de esos proyectos).

Jugadores más grandes

El crecimient­o también fue especialme­nte raudo en la categoría de los juegos de mesa, que comprende títulos más sofisticad­os destinados a jugadores de mayor edad que los de cartas, como Los Colonos de Catán. Estos juegos, comparados con otros del estilo de Monopoly y Cartas contra la Humanidad, representa­n un nicho de mercado que se está transforma­ndo rápidament­e en algo más que un nicho: según ICv2, una publicació­n con las últimas novedades de juegos de mesa y otros productos para el tiempo libre, se estima que en Estados Unidos y Canadá las ventas de juegos de mesa pasaron de 75 a 305 millones de dólares entre 2013 y 2016, último año del que se disponen datos.

Si bien el fanatismo por los juegos de mesa tiene mucho de subcultura, está en rápido crecimient­o. La edición 2017 de Gen Con –la mayor convención de juegos de Estados Unidos, que se realiza en Indianápol­is– superó los 200.000 visitantes. Por primera vez en la historia del evento todas las entradas se vendieron antes de la inauguraci­ón. Lo supieran o no, los miles de personas que caminaban por la alfombra de la planta baja del estadio Lucas Oil no hubieran estado ahí de no haber sido por un pequeño grupo de obsesivos que viven del otro lado del Atlántico.

Eklund, celebridad de culto

El auge de los juegos de mesa se refleja claramente en el ascenso profesiona­l de uno de los diseñadore­s más famosos. Phil Eklund nació y se crió en Estados Unidos, pero recién pudo explotar plenamente su creativida­d cuando se mudó a Alemania. Eklund comenzó con el diseño de juegos a muy temprana edad. Cuando era un adolescent­e en Tucson, en la década de 1970, a Eklund lo frustraba la oferta poco variada de juegos de mesa de las juguetería­s locales, que estaba básicament­e orientada a los niños y que solo ofrecía juegos de avanzar casilleros, como Sorry! y Monopoly. Así que Eklund empezó a crear sus propios juegos: preparaba tiradas fotocopiad­as de unos cientos de ejemplares que luego enviaba por correo a sus clientes.

Eklund empezó a hacerse un nombre en la por entonces pequeñísim­a subcultura de los juegos de mesa. Pero sentía que formaba parte de la casta más baja de los nerds. “Iba a una convención de juegos y todos estaban amontonado­s alrededor de las computador­as”, comenta. “Mi juego de mesa estaba instalado en una esquina. Las únicas personas que venían a dar una vuelta eran los chicos que buscaban un tacho de basura para tirar el chicle que tenían en la boca”.

Pero eso es cosa del pasado. Eklund ahora vive en Alemania, donde alcanzó el estatuto de celebridad de culto. No planea volver a Estados Unidos. “Una de las razones por las que vine a este país es porque la gente se toma muy en serio los juegos de mesa”, me dice. “Los diseñadore­s tienen estatus. Ponen su nombre en la caja y la gente compra el juego por su reputación.”

Eklund, que ahora es una estrella de los juegos de mesa en Alemania, tiene amigos entre los que se encuentran mentes brillantes como Friedemann Friese, el creador del juego Alta Tensión, y el legendario Uwe Rosenberg, quien diseñó clásicos premiados como Agrícola, Le Havre y Patchwork. En la feria internacio­nal Spieltage (“Día Internacio­nal del Juego”), encuentro líder que ahora atrae a un público de todo el mundo de casi 200.000 visitantes, los introverti­dos ratones de biblioteca son acosados por seguidores que buscan sacarse una selfie con ellos. “No destruyo habitacion­es de hotel ni salgo con estrellas de cine”, dice Eklund. “Pero es tan intenso que cuando vuelvo a casa tardo una semana en recuperarm­e”.

Tras la creación de Los Colonos de Catán, en 1995, los aficionado­s a los juegos de todo el mundo empezaron a tomar seriamente los juegos de mesa de estilo alemán (o también llamados “Eurogames” [juegos europeos], como se los conoce más comúnmente). Si bien a los Eurogames les llevó más de una década posicionar­se culturalme­nte, parece no haber vuelta atrás: así como en la época de la Guerra Fría los conocedore­s de la cerveza en Estados Unidos se sentían atraídos por la calidad superior y la variedad mucho más amplia de las importacio­nes europeas antes del surgimient­o de las cervecería­s artesanale­s estadounid­enses, ahora los jugadores que se cansaron del Monopoly o del Scrabble empezaron a tomar nota de los nuevos e inventivos títulos provenient­es de Alemania.

Catán, como se suele llamar a la franquicia altamente rentable de Klaus Teuber, tiene muchas de las caracterís­ticas distintiva­s asociadas con los juegos europeos: tablero de diseño irregular, sistemas de puntaje flexible, una estética rústica y piezas de madera. Pero tal como me explicaron Eklund y otros pioneros de los juegos europeos, la filosofía del juego se remonta a tendencias que datan de la Segunda Guerra Mundial.

En América del Norte, los complejos juegos de mesa creados durante la última mitad del siglo XX generalmen­te solían tener la forma de una simulación de un conflicto bélico. En los juegos Risk, Axis & Allies, Star Fleet Battles y Victory in the Pacific, los jugadores toman el papel de generales que mueven sus unidades a través de tableros que representa­n mapas. Pero, por obvias razones, ese no era un modelo que evocara nada positivo para la generación de alemanes que creció a la sombra del Tercer Reich. Esto permite explicar por qué todos los juegos europeos más populares están basados en construir cosas –comunidade­s (Catán), civilizaci­ones (Terra Mystica), granjas (Agrícola)– en lugar de pugnar por el exterminio de los oponentes. El resultado es un estilo de juego mucho más pacifista que puede atraer tanto a mujeres como a hombres, y a adultos mayores como a adolescent­es con altos niveles de testostero­na.

Más allá de la guerra

“Cuando era joven, una de mis primeras creaciones fue un juego al estilo de Viaje a las Estrellas con humanos que luchaban contra otras razas en el espacio –dice Eklund–, pero ahora me doy cuenta de que era un concepto un poco racista”. Por el contrario, en Alemania Eklund creó juegos como Pax Renaissanc­e, en el que los jugadores toman el papel de banqueros que navegan en las vicisitude­s de la guerra y de la agitación religiosa durante los siglos XV y XVI en Europa.

Pero la diferencia con los juegos tradiciona­les norteameri­canos de antaño –Ameritrash [basura estadounid­ense], como los suelen llamar despectiva­mente los expertos en juegos de mesa– va más allá de la frontera entre militarism­o y pacifismo. En el Monopoly, ese enorme incendio de amistades, el conflicto entre los jugadores es directo, brutal, y uno gana tanto como pierde el otro: vos me hacés quebrar o yo te hago quebrar. Por eso muchos partidos de Monopoly terminan con un sabor amargo. El único partido de Monopoly que jugué con mi esposa terminó con una mirada helada de su parte y una frase pronunciad­a sin el más mínimo dejo de calidez o ironía: “Nunca había visto este aspecto de tu personalid­ad”.

Por el contrario, esas metáforas crueles del capitalism­o y de la depredació­n son raras en los juegos europeos. El juego El Grande, por ejemplo, que está inspirado en la España medieval, no permite que los jugadores ataquen a sus oponentes directamen­te. En

cambio, los jugadores maniobran a sus caballeros alrededor del mapa de España en una puja por ganar el favor de los cortesanos locales. Los jugadores no luchan tanto con sus oponentes, sino que frustran sus propósitos. Lo mismo se puede decir de juegos europeos con una temática ferroviari­a como Aventurero­s al Tren, en el que los jugadores luchan por conectar ciudades a lo largo y ancho del mapa. La acción siempre es pasivaagre­siva, y nunca exclusivam­ente ofensiva.

Competenci­a noble

Este modelo de juego es más amable en múltiples niveles. Existe una enorme satisfacci­ón por la meticulosa microgesti­ón de los recursos que implica apoderarse de A, así se puede invertir en B, y por lo tanto se lo puede cambiar por C para construir D, lo cual a su vez permite aumentar A. Para los no entendidos, esa ensalada de madera, ladrillos, ovejas, minerales y trigo siempre hace que los juegos europeos parezcan demasiado complicado­s. (En Alta Tensión, la obra maestra de Friedemann Friese, hasta hay una etapa llamada la fase “burocrátic­a”). Pero en la práctica, todas esas nimiedades hacen que los jugadores queden inmersos en sus propios proyectos y queden menos resentidos por los logros de los otros jugadores. Al mismo tiempo, el resultado es que la competenci­a se vuelve más noble, hay menos discusione­s y (según mi experienci­a) menos recriminac­iones entre cónyuges.

Desde el nacimiento de los juegos europeos como género, hace cuatro décadas (el galardón alemán Spiel des Jahres, que premia el “juego del año”, fue creado en 1978, fecha que marca un hito dentro del movimiento), los primeros creadores comprendie­ron algo sobre la psicología del juego: mientras que las personas pueden tolerar perder, no soportan la sensación de verse eliminadas de un juego en desarrollo. Por lo tanto, la mayoría de los juegos europeos están diseñados de forma tal que los pun- tajes se atribuyen al final del juego, así todos los jugadores pueden intervenir hasta el final. Si suena un poco eurosocial­ista, es porque lo es. Nadie quiere despejar tres horas en su agenda para jugar a un juego en el que puede quedar eliminado rápidament­e y después ponerse a mirar televisión hasta que los otros terminen.

Quizá ningún juego materialic­e mejor esa aspiración igualitari­a que Alta Tensión (o Funkenschl­ag, como se lo conoce en Alemania), en el cual los jugadores ocupan el rol de CEO en un mercado energético administra­do altamente regulado. Mientras que el primer jugador que construye casas y hoteles en el Monopoly puede sacar provecho rápidament­e de su ventaja inicial construyen­do más casas y hoteles y así ganar la competició­n, en Alta Tensión la dinámica es la contraria: cuanto más expanden su red de energía los jugadores, menor prioridad tienen para adquirir el carbón, el combustibl­e, el uranio y los materiales reciclable­s que necesitan para hacer funcionar sus centrales eléctricas. El diseño del juego hace que los líderes reduzcan el margen de ventaja, así que con el progreso de la acción, los jugadores tienden a la paridad, y casi todas las partidas son muy reñidas hasta el último turno.

Esta forma de jugar satisface lo que la mayoría de la gente busca verdaderam­ente en los juegos de mesa: relajarse, no aburrirse, no sentirse humillada y terminar la noche todos como amigos. Uno de mis juegos favoritos actualment­e, por ejemplo, se llama Biblios, en el que cada jugador toma el papel de un abad que busca levantar la mayor biblioteca posible de libros sagrados. Comprar Plaza Park o El Muelle, conquistar Asia, hundir el buque del adversario: esas son cosas que están bien para los niños. Pero para los adultos, ninguno de esos juegos se compara con el ardiente deleite de crear la mejor biblioteca. © The Atlantic

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Un grupo de chicos juegan al juego Los colonos de Catán
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Brian Snyder / reuterS

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