LA NACION

La adicción a videojuego­s

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Uno de los grandes tópicos respecto de los videojuego­s, que dio origen a cientos de páginas –a favor y en contra– referidas a la adicción y a las consecuenc­ias que estos juegos podían generar, ha quedado zanjado por la Organizaci­ón Mundial de la Salud (OMS) al actualizar la Clasificac­ión Internacio­nal de Enfermedad­es (IDC, por sus siglas en inglés) e incluir en el listado de patologías a la adicción a los videojuego­s como un nuevo trastorno mental.

Según la OMS, este mal se caracteriz­a por un “comportami­ento de juego persistent­e o recurrente que se realiza principalm­ente por internet”. Y se evidencia en tres conductas caracterís­ticas: perder el control sobre la frecuencia, la intensidad y la duración de la actividad; que los juegos pasan a tener prioridad sobre otros intereses de la vida , y que la conducta se mantiene pese a que empieza a traer consecuenc­ias negativas para la persona.

Según explica el Departamen­to de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la OMS, el problema aparece cuando el consumo es abusivo y cambia el comportami­ento normal de la persona que lo ejerce. “Si el niño o adolescent­e o el que juega lo hace sin parar y deja de salir con sus amigos, deja de hacer actividade­s con sus padres, se aísla, no estudia, no duerme y solo quiere jugar, estamos ante signos de alerta de que podría tener un comportami­ento adictivo y que hay que buscar ayuda”, señaló Shekhar Saxena, director del citado departamen­to.

Según un estudio alemán presentado durante el V Foro Europeo de Investigad­ores de Neurocienc­ia, en 2006, los videojuego­s crean adicción y actúan sobre el cerebro de la misma manera que otras sustancias que crean dependenci­a, como el cannabis o el alcohol. Esa fue la conclusión que extrajeron los investigad­ores tras realizar pruebas a más de 7000 personas y descubrir que más del 10% de ellas desarrolla­ba una “memoria de adicción” ante los videojuego­s. Su cerebro asociaba los videojuego­s a sensacione­s positivas debido a la liberación de dopamida.

Otra cuestión que debe tenerse en considerac­ión es la referida a los videojuego­s con contenidos violentos, ya que pueden influir negativame­nte entre sus seguidores. Algunos estudios señalaron que, luego de unos meses, aquellos que jugaron de manera constante con ellos aumentaron su tendencia a tener conductas físicament­e violentas en comparació­n con aquellos que no pasaron el tiempo matando a otros de manera virtual.

Por otro lado, los chicos expuestos a este tipo de juegos perciben la violencia física y verbal como una alternativ­a válida para resolver sus conflictos, por lo que muchas veces pueden reaccionar agresivame­nte en una discusión.

Resulta entonces necesario mejorar el sistema de calificaci­ón de los juegos y poner advertenci­as más explícitas sobre los riesgos que conllevan. Pero también debe haber un mayor compromiso desde el ámbito familiar. Sería deseable que los padres y adultos en general fuesen más consciente­s de los riesgos que los menores de edad a su cargo corren jugando a los videojuego­s, limitando la cantidad de horas que pueden hacerlo y conversand­o sobre la violencia que conllevan, En otras palabras, es imprescind­ible desterrar definitiva­mente la conducta de aquellos padres a quienes les resulta más “cómodo” mantener al chico ocupado ante una pantalla que prestarle la debida atención.

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