Na­ló­gi­cos

Número Cero - - Volver A Jugar -

ge­ne­ral re­quie­ren es­tra­te­gias coope­ra­ti­vas, don­de te­nés que in­ter­ac­tuar y ce­der. Mu­chas ve­ces no ju­gás con­tra tus com­pa­ñe­ros, sino con­tra el jue­go mis­mo”, di­ce.

“Sue­len es­tar pen­sa­dos pa­ra di­fun­dir­se en co­mu­ni­da­des de to­do el mun­do, en­ton­ces no re­quie­ren sa­ber un idio­ma más allá de las re­glas –ex­pli­ca–. Son muy vi­sua­les, es­té­ti­cos, da pla­cer ju­gar­los y ver­los, uno quie­re te­ner­los co­mo ob­je­tos. Ca­da ex­pan­sión de Di­xit, por ejem­plo, es­tá he­cha por un ilus­tra­dor di­fe­ren­te”. No só­lo pa­ra ni­ños “Han vuel­to pa­ra ins­ta­lar­se en la vi­da lú­di­ca de las per­so­nas, so­bre to­do los adul­tos. Los jue­gos de me­sa mo­der­nos han ro­to las ba­rre­ras ge­ne­ra­cio­na­les”, ex­pli­ca Fa­cun­do Fe­rray, de 40 años y oriun­do de Las Flo­res, pro­vin­cia de Bue­nos Ai­res. “Ya no se los pien­sa co­mo jue­gos pa­ra ni­ños o ado­les­cen­tes, con lo cual se abre la po­si­bi­li­dad de que lle­guen a un pú­bli­co mu­cho ma­yor”, ra­zo­na.

Ade­más de unos 15 pro­yec­tos que tie­ne en mar­cha, es­tá en pro­ce­so de pu­bli­car fi­nal­men­te Tie­rra Feu­dal, su pri­mer jue­go. O, al me­nos, el pri­me­ro que lle­ga a la ins­tan­cia for­mal de ser pro­du­ci­do en se­rie y anun­cia­do co­mo lan­za­mien­to den­tro de un ni­cho que, se­gún cuen­ta el pro­pio Fe­rray, cre­ce a pa­sos agi­gan­ta­dos.

Tie­rra Feu­dal se­rá un sue­ño he­cho reali­dad lue­go de ha­ber ga­na­do el pri­mer pre­mio del even­to “In­no­van­do el jue­go 2018”, or­ga­ni­za­do por la co­mu­ni­dad es­pe­cia­li­za­da Geek Out! Ar­gen­ti­na. En­tre otras va­rias ac­ti­vi­da­des re­la­cio­na­das con la cul­tu­ra ga­mer, es­ta co­mu­ni­dad in­cen­ti­va la rea­li­za­ción lo­cal de nue­vos tí­tu­los.

En pa­ra­le­lo a esa red que nu­clea a fa­ná­ti­cos de di­fe­ren­tes ciu­da­des del país, el pro­duc­tor ra­di­ca­do en La Pla­ta tam­bién men­cio­na Boar­dGa­meGeek.com, una ba­se de da­tos mun­dial con más de 107 mil tí­tu­los di­fe­ren­tes.

“Es­ta­mos atra­ve­san­do una edad de oro de los jue­gos de me­sa. Es una po­si­ción de mu­chos me­dios es­pe­cia­li­za­dos en el te­ma y fo­ros re­fe­ren­tes de es­ta cul­tu­ra. Nun­ca en la his­to­ria se han pro­du­ci­do ni crea­do tan­tos jue­gos co­mo en es­te mo­men­to”, di­ce Fe­rray. Ha­cien­do his­to­ria Pen­san­do en los orí­ge­nes de es­ta prác­ti­ca so­cial, el di­se­ña­dor y fa­ná­ti­co re­pa­sa la his­to­ria co­no­ci­da de es­ta for­ma de en­tre­te­ni­mien­to, tan vie­ja co­mo los pri­me­ros re­gis­tros de la ci­vi­li­za­ción hu­ma­na. Mi­les de años an­tes de los clá­si­cos que to­dos co­no­ce­mos, apa­re­cen an­te­ce­den­tes co­mo el Jue­go Real de Ur, de los su­me­rios; o el Se­net, un jue­go de me­sa egip­cio.

“La his­to­ria cer­ca­na em­pie­za a prin­ci­pios del si­glo 20, con la apa­ri­ción del Mo­no­poly, o, en Ar­gen­ti­na con el pa­dre del TEG, que es el Risk, sur­gi­do a me­dia­dos de los ’50. Esos for­man par­te de una pri­me­ra ge­ne­ra­ción, con pre­pon­de­ran­cia del azar y de las de­ci­sio­nes de jue­go aco­ta­das”, pre­ci­sa el desa­rro­lla­dor.

“Se va dan­do una evo­lu­ción en la que el ju­ga­dor va te­nien­do ca­da vez ma­yor in­ci­den­cia e im­por­tan­cia den­tro del jue­go, sus de­ci­sio­nes se van ha­cien­do par­te del mo­tor de la par­ti­da. Así has­ta lo que co­no­ce­mos co­mo los jue­gos de me­sa mo­der­nos, los que le dan ba­sa­men­to a es­ta lla­ma­da de edad de oro, con un salto de ca­li­dad enor­me”, ar­gu­men­ta Fe­rray, quien en­tien­de que el éxi­to ca­da vez ma­yor de los jue­gos tie­ne que ver con su en­ri­que­ci­mien­to co­mo ex­pe­rien­cia cul­tu­ral.

“El he­cho de sen­tar a cua­tro o a cin­co per­so­nas que no se co­no­cen en una me­sa per­mi­te al­go que creo se per­dió un po­co con el te­ma de las re­des so­cia­les y de las nue­vas tec­no­lo­gías”, di­ce Mar­ce­lo Guz­mán, res­ca­tan­do el va­lor de un es­pa­cio de en­cuen­tro ca­ra a ca­ra co­mo el de Doc­ta­ble.

Fe­rray coin­ci­de en que los jue­gos con­tri­bu­yen a una suer­te de reac­ción cul­tu­ral a la me­dia­ción per­ma­nen­te de pan­ta­llas. “Es una vuel­ta de lo analó­gi­co, de las co­sas que se to­can y se pal­pan”, re­fle­xio­na. “Ade­más es un he­cho so­cia­li­za­dor que te obli­ga a com­par­tir un mo­men­to fí­si­co con otra per­so­na y eso ge­ne­ra re­la­cio­nes so­cia­les de to­do ti­po. Esa po­ten­cia­li­dad es uno de sus te­so­ros más in­tere­san­tes”, pre­ci­sa.

Pe­ro ad­mi­te que las re­des so­cia­les y la web son alia­das cla­ve en la di­fu­sión de una sub­cul­tu­ra ca­da vez más ac­ce­si­ble. La tec­no­lo­gía en sí mis­ma, de he­cho, con­tri­bu­ye a nue­vas po­si­bi­li­da­des de jue­go a tra­vés de apli­ca­cio­nes o com­ple­men­tos on li­ne.

En esa bre­cha en­tre dos mun­dos, la pa­sión por los jue­gos de me­sa se es­par­ce al rit­mo de las ten­den­cias que se con­vier­ten en me­mes. El cre­ci­mien­to sos­te­ni­do de un mer­ca­do y una co­mu­ni­dad glo­bal ca­da vez más es­pe­cia­li­za­dos lo con­fir­man. Se tra­ta de un fe­nó­meno cul­tu­ral que em­pie­za a ga­nar pe­so pro­pio den­tro de las for­mas con­tem­po­rá­neas de en­tre­te­ni­mien­to pa­ra to­do pú­bli­co. Quien to­da­vía ten­ga la du­da de­be­ría ha­cer la prue­ba: sen­tar­se a ju­gar y ol­vi­dar­se de to­do pue­de ser una ex­pe­rien­cia re­ve­la­do­ra.

(ILUSTRACIÓ­NDEMARTÍNF­ERRARO)

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