El año de Fort­ni­te

En 2018 ex­plo­tó el fe­nó­meno mun­dial de Fort­ni­te, el adic­ti­vo vi­deo­jue­go que en­lo­que­ce a los chi­cos y preo­cu­pa a los pa­dres.

La Voz del Interior - Rumbos - - INTRO | TECNO -

A fi­na­les de 2017, Epic Ga­mes pre­sen­ta­ba un pro­me­te­dor vi­deo­jue­go lla­ma­do Fort­ni­te. Ni el más op­ti­mis­ta de sus crea­do­res an­ti­ci­pó el éxi­to de es­te pro­duc­to que en 2018 se con­vir­tió en un co­lo­sal boom glo­bal, con de­ce­nas de mi­llo­nes de ju­ga­do­res en sus dos ver­sio­nes: Fort­ni­te Sa­ve the World (pa­go) y Fort­ni­te Battle Ro­ya­le (gra­tui­to y más po­pu­lar). La con­tra­ca­ra del fe­nó­meno es la fuer­te adic­ción que pro­vo­ca en mu­chí­si­mos de sus ju­ga­do­res, que son ma­yor­men­te va­ro­nes ado­les­cen­tes. En Fort­ni­te, los chi­cos pue­den ju­gar y so­cia­li­zar vir­tual­men­te con sus ami­gos y com­pa­ñe­ros de co­le, por lo que sue­len pa­sar­se has­ta 12 ho­ras fren­te a la pan­ta­lla y pre­fie­ren es­to a en­con­trar­se fí­si­ca­men­te, lo que preo­cu­pa ca­da vez más a le­gio­nes de ma­dres y pa­dres.

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