Trá­fi­co en la te­la­ra­ña

Spi­der-Man, el vi­deo­jue­go de In­som­ni­ac Ga­mes, te per­mi­te des­col­gar­te por Nue­va York y com­ba­tir el cri­men, al igual que el su­per­hé­roe fa­vo­ri­to de las ma­yo­rías.

Newsweek en Español - - CONTENIDO - Por Mo Mo­zuch

DE MU­CHAS MA­NE­RAS, los vi­deo­jue­gos son el me­dio per­fec­to pa­ra las his­to­rias de su­per­hé­roes. Las pe­lí­cu­las, los có­mics y la te­le­vi­sión nos per­mi­ten ver a nues­tros hé­roes; pe­ro los jue­gos nos per­mi­ten con­ver­tir­nos en ellos.

¿Pe­ro qué pa­sa cuan­do una his­to­ria es tan icó­ni­ca co­mo la de Spi­der-Man? El per­so­na­je ha si­do un icono cul­tu­ral por 50 años, des­pués de de­bu­tar en

Ama­zing Fan­tasy #15, una an­to­lo­gía de Mar­vel Co­mics (ten­dría su pro­pia se­rie, The Ama­zing Spi­der-Man, en 1963.) Aun más, el su­per­hé­roe ha si­do el pro­ta­go­nis­ta de seis pe­lí­cu­las —en su ma­yo­ría éxi­tos de ta­qui­lla, to­das con es­ce­nas vis­ce­ra­les— y un tris­te­men­te cé­le­bre (al­gu­nos di­cen que mal­di­to) mu­si­cal de va­rios mi­llo­nes de dó­la­res en Broad­way, Spi­der-Man: Turn Off the

Dark. ¿Có­mo su­pe­ras eso? ¿Y có­mo to­mas una his­to­ria muy tri­lla­da y la ha­ces pa­re­cer nue­va?

Es­tos eran los re­tos que en­fren­ta­ba In­som­ni­ac Ga­mes cuan­do em­pe­zó a crear Mar­vel’s Spi­der-Man. “Los vi­deo­jue­gos no son un me­dio pa­si­vo; te­ne­mos que ha­cer­te sen­tir Spi­der-Man”, di­ce Br­yan In­tihar, di­rec­tor crea­ti­vo, a

News­week. “Sa­bía­mos que te­nía­mos que in­ver­tir mu­chí­si­mo en nues­tra na­rra­ción y es­ce­nas ci­ne­má­ti­cas”.

Co­mo di­ría el Hom­bre Ara­ña, “con un gran po­der vie­ne una gran res­pon­sa­bi­li­dad”. Las tres di­rec­tri­ces del guio­nis­ta prin­ci­pal, Jon Pa­quet­te, a su equi­po de tres miem­bros: in­ves­ti­guen, in­ves­ti­guen, in­ves­ti­guen. ¿Y en cuán­to ab­sor­bas ese ca­tá­lo­go enor­me? ¡Ol­ví­da­lo por com­ple­to! No te ca­ses con una his­to­ria es­pe­cí­fi­ca o un per­so­na­je, y crea un uni­ver­so úni­co.

A los guio­nis­tas les pre­sen­ta­ron un es­bo­zo, el cual se sal­ta por com­ple­to la ado­les­cen­cia del per­so­na­je: esos años de pre­pa­ra­to­ria cuan­do un ac­ci­den­te de la­bo­ra­to­rio con­vir­tió al co­mún y apa­ci­ble Pe­ter Par­ker en nues­tro hé­roe. En el jue­go, Pe­ter tie­ne 23 años, es un jo­ven cien­tí­fi­co pro­me­te­dor y, co­mo Spi

der-Man, prác­ti­ca­men­te es un ve­te­rano en la lu­cha con­tra el cri­men.

A par­tir de ahí, Pa­quet­te y su equi­po de­jan que sus ima­gi­na­cio­nes se des­bo­quen. Es un pro­ce­so que re­pi­te el que usa­ron los crea­do­res de Spi

der-Man, Stan Lee y Ste­ve Dit­ko, en la dé­ca­da de 1960. Co­no­ci­do co­mo el “mé­to­do Mar­vel”, im­pli­ca­ba que Lee pen­sa­ba la his­to­ria bá­si­ca y Dit­ko la lle­na­ba de ac­ción.

“So­lo te­nía­mos un es­bo­zo con al­gu­nas ron­das”, di­ce Pa­quet­te. “Lue­go, em­pe­za­mos a desa­rro­llar la ju­ga­bi­li­dad, en la que el ju­ga­dor irá por la ciu­dad y ve­rá lo que es­tá ha­cien­do la gen­te. No po­de­mos te­ner so­lo un per­so­na­je in­tere­san­te en la pá­gi­na. Ne­ce­si­ta­mos saber lo que ha­cen. Qué ti­po de pro­ble­mas tie­nen pa­ra un ju­ga­dor”.

“Si la gen­te pue­de de­cir: ‘Me sen­tí Spi­der-Man, in­clu­so sen­ta­do en el si­llón’, eso es al­go que otros me­dios no pue­den ha­cer”.

Unos pro­ble­mas que se es­par­ci­rán a lo lar­go de una re­crea­ción de Nue­va York, lle­na de pun­tos de re­fe­ren­cia del mun­do real y lu­ga­res que so­lo se ha­llan en el Uni­ver­so Mar­vel. Los ju­ga­do­res pue­den des­col­gar­se so­bre una em­bo­te­lla­da Fifth Ave­nue y es­ca­lar el fic­ti­cio Edi­fi­cio Os­corp en se­gun­dos. El jue­go ha re­ci­bi­do bue­nas ca­li­fi­ca­cio­nes en los avan­ces y ha ga­na­do pre­mios —por me­jor jue­go de con­so­la y

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