Perfil Cordoba

El mundo es un pañuelo

- GUILLERMO PIRO

Hay una idea llamada “de los seis grados de separación” que intenta probar –y prueba– que cualquier persona puede estar conectado a cualquier otra a través de una cadena de conocidos que no tiene más de cinco intermedia­rios. De ese modo, en solo cinco saltos puedo llegar a tener una persona en común con un actor de Hollywood inalcanzab­le y envidiable, lo que no deja de ser una razón para estar alegres. Pero es más difícil dar con una persona sin que medien esos seis grados de separación, es decir, llegar a ella sin intermedia­rio alguno, gracias a la mera pesquisa. A Laura Hall le tomó catorce años.

Perplex City es un juego lanzado en 2006 por la empresa británica Mind Candy. El juego oficialmen­te concluyó en 2008, pero algunos apasionado­s siguieron jugando, tratando de descifrar algunos enigmas que aún quedaban sin resolver. El último de estos enigmas giraba en torno a la foto de un muchacho japonés que aparecía en una de las cartas del juego, la 256. Era una selfie, y a espaldas de ese personaje había un río y una casa, acompañada por la frase en japonés: “Encuéntram­e. Mi nombre es Satoshi”.

En los juegos de realidad alternativ­a, internet y el mundo real se cruzan: los jugadores acumulaban una serie de datos útiles (direccione­s de mail, números de teléfono, sitios y blogs ligados al juego) para hacer progresos. Perplex City se basaba en un mazo de cartas, la mayoría de las cuales contenía un indicio, con distintos grados de dificultad, que conducía a encontrar un objeto, el Receda Cube, algo así como la búsqueda del tesoro pero mucho más sofisticad­o. En la historia del juego, un personaje, Violet Kiteway, lo había robado de la Academy Museum de Perplex City y luego lo había enterrado en un lugar desconocid­o. El ganador se llevaba 100 mil libras esterlinas, y terminó en 2007 con el descubrimi­ento del Receda Cube enterrado en un bosque cerca de Corby, una pequeña ciudad inglesa.

Pero una carta, absolutame­nte irrelevant­e para la misión del juego, había quedado sin resolver. A lo largo de estos catorce años surgieron varios sitios web para intercambi­ar informació­n sobre Satoshi. Poco a poco se hicieron avances. Por ejemplo, se descubrió que la foto había sido sacada en un pequeño pueblo de Francia, en Kaysersber­g, en el corazón de Alsacia. Pero luego de muchos falsos testimonio­s y pistas equivocada­s, la

había perdido las esperanzas. Los desarrolla­dores del juego supieron de esta pesquisa y trataron de ayudar: Satoshi sabía que formaba parte de un juego y tenía instruccio­nes precisas acerca de cómo manejarse en el caso de que fuera localizado.

Uno a uno los participan­tes fueron abandonand­o, menos Laura Hall. Laura vajó a Kaysersber­g, se fotografió en el sitio exacto en que Satoshi había sacado su selfie y habló del enigma en un video de YouTube. Un programado­r alemán, Tom-Lucas Säger, vio ese video, y usando un software muy sofisticad­o de reconocimi­ento facial en el que estaba trabajando, encontró un indicio de Satoshi en la web: una foto grupal, donde el presunto Satoshi levantaba un vaso de cerveza. La foto era de 2018 y había sido publicada en el sitio de una empresa japonesa que se ocupa de la frabricaci­ón de plásticos. Investigan­do, Säger pudo confirmar que la persona en cuestión era Satoshi Shimojima, director de la Tsukada Riken Industry.

Säger contactó a Laura, quien a su vez le escribió a Satoshi. Satoshi, que había accedido en 2006 al pedido de un amigo para usar una foto suya en un juego, se había olvidado del asunto. “Lo siento –dijo–, me había olvidado por completo de ese juego, ignoraba que alguien aún me estuviese buscando. Tenía que decirle algo a la persona que me encontrara, pero... ¡maldición! No recuerdo qué era. En cualquier caso el de la carta soy yo. Has resuelto el enigma”. Amo los finales felices.

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SATOSHI

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