Perfil (Domingo)

La exageració­n planeta más felíz del

Con la llegada de Aftermath, el clásico juego comienza el final de su leyenda. Desde 1992 hasta 2020, la saga que mezcla evisceraci­ones con caricatura­s ha saturado de polémicas, íconos y excesos a la cultura popular que creció en los años 90.

- JUAN MANUEL DOMÍNGUEZ

Finish Him!” grita la voz en off de Steve Ritchie. La generación que en los años 90 agigantó el imperio de la compañía Midway al jugar una y otra vez, desde 1992, el primer Mortal Kombat sabe que ese sonido resume muchas cosas. Algunas de esas cosas tienen que ver con una emoción parecida a la nostalgia que despierta el juego y otras con logros industrial­es (al imperio de miles de millones que implicó el famoso videogame, sus cómics, sus series, sus animacione­s y su largo, un clásico del cine imposible de los años 90 que pronto tendrá enfrente a una nueva adaptación del fenómeno). Pero esas sensacione­s, así se trate del jugador casual o aquel que ha jugado cada iteración de la saga creada por Ed Boon y John Tobias, siempre celebran la exageració­n, aquel dogma que caracteriz­ó al juego desde sus primeros pasos fotorreali­stas a la hora de la imagen al servicio de una violencia caricature­sca. Mortal Kombat, que ahora regresa con Mortal Kombat 11: Aftermath, es una forma de vivir los videogames y esa forma dice mucho, mucho más de lo que ella misma cree, sobre su industria billonaria, sus usos y las constantes torpezas del medio y sus usuarios.

La base del juego para quien ha logrado esquivarlo es simple: un combate mano a mano, uno contra uno, generalmen­te en dos dimensione­s (o una breve alteración, pero poco efectiva de la idea de pelear en un espacio limitado). Ese género conocido en los videojuego­s como one on one define a Mortal Kombat, la saga, y define también el porqué ha perdurado años y años, y resistiend­o los embates de juegos más nuevos, menos conectados a la generación de los 90 y sus primeros pasos gamers. Si bien el mundo de los videogames tiene esa tendencia del porno a generar secuelas y secuelas, y eso bien lo saben Mario y Sonic, y muchos otros (la franquicia en el gaming nunca muere, algo que bien se viene copiando Hollywood como nunca antes por estos días) lo cierto es que pocas sagas que nacieron en los nihilistas años 90 viven hoy como una propiedad intelectua­l redituable. Y que pocas tenían el real salvajismo caricature­sco que hizo de MK un santo y seña de esos 90, y, con el tiempo, casi un paradigma de la forma en que los videogames pueden generar un contrato de lectura, y de fidelidad (que se mide en términos económicos) excepciona­l. Casi una burbuja de excesos que a pesar de incluir eliminacio­nes del oponente que implican, como mínimo, una decapitaci­ón y hectolitro­s de hemoglobin­a, puede ser tomado como una comedia. Mortal Kombat es el ecuánime de la lucha libre en el mundo de los videogames. Y así sobrevive su leyenda.

La novedad: el final. Mortal Kombat 11: Aftermath es la actualizac­ión de la última versión del juego, lanzada en 2019. En la lógica interna, de la historia construida con los mismos personajes hace décadas, se dice que es su última versión. Todos saben que es mentira, sobre todo de cara a un nuevo film de Hollywood (uno que tendrá, como el juego, una diversidad y una violencia fuera de norma), film ya realizado y gran apuesta a la revitaliza­ción de las artes marciales que se viene (Marvel estrenará, cuando

Animacione­s, merchandis­ing y una nueva película dan cuenta de su vigencia.

pueda filmarla, Shang-Chi, film que meterá a sus superhéroe­s en ese universo). Pero ese “final” pone en evidencia cómo los videogames han aprendido trucos de Hollywood y viceversa, y cómo, por ejemplo, la violencia de

Mortal Kombat estableció un nuevo parámetro en la violencia animada del cine y la TV. Mortal Kombat es un ícono, y su mayor sonrisa es saberlo y disfrutarl­o.

Y, como el metal en la música, sigue su efectiva fórmula: uno contra uno, y al final, siempre la chance de una Fatality, un movimiento animado activado desde una secuencia de comandos particular que genera la muerte del perdedor. Pero Mortal

Kombat X, la versión anterior al MK11, fue la que revigorizó a la franquicia. Entendió sus modos, los extendió a las consolas de alta gama y capitaliza, más que nunca, la felicidad de la fatalidad caricature­sca. Entonces, desde el hecho de sumar a clásicos del cine de horror (Alien, Predador, Jason y así la lista de monstruos de caucho), se comenzó a recorrer un sendero en el menos apreciado, en este mundo dominado por los Fortnite, Call of Duty y Borderland­s, de los géneros gamers.

Mortal Kombat 11 se convirtió en uno de los juegos más vendidos de 2019, y uno de los más vendidos de la historia en su rubro. Ahora regresa, actualizad­o y rebelde. ¿Por qué debería importar eso? Porque Mortal Kombat ha configurad­o finalmente, quizás como nunca antes en su vida, un modo casi fundaciona­l de entender determinad­a idea de violencia, y porque ese modo apela más a la caricatura troyana, que esconde en su interior más cosas. Por ejemplo, uno de los finales de Mortal Kombat 11 Aftermath, Jax, un hombre de color norteameri­cano, aprovecha la posibilida­d de viajar en el tiempo para eliminar de raíz la esclavitud en Estados Unidos y generar así un nuevo orden mundial. Otro ejemplo: la furia generada en las redes a partir de las quejas sobre cómo los trajes de los personajes femeninos en esta versión no revelan tanto (piensen en el estereotip­o del cuerpo femenino casi construido como una fantasía 120-60-90, clásico del mundo de los gamers). Su superficie de simpleza, de violencia con sonrisa, lo ha convertido en una usina de resistenci­a: es un juego que se burla de quienes se lo toman en serio, es decir, que se mofa de quienes no entienden su broma, su visceralid­ad cartoon y, mejor que nunca, su capacidad de traducir ansiedades que viven en la sociedad.

Vale no confundir: el valor de Mortal Kombat no nace de su burla a la derecha gamer, o los niñatos que necesitan ver cuerpos anormales en mujeres. Su valor nace en ser un epicentro de resistenci­a, a simple vista, a la necesidad de los juegos de una sofisticac­ión narrativa. En un mundo donde se espera los juegos sean el lugar donde vive gran parte de la sociedad (Fortnite), el grito de Mortal Kombat tiene que ver con tomar su real lugar como rey de la saturación, como cartoon que está más cerca de los Looney Tunes que de otra cosa, y abrazar esa condición camuflando su real sonrisa. El lanzamient­o de Mortal Kombat Legends: La venganza de Scorpion,

largo animado original, la incorporac­ión de Robocop al Aftermath y el estreno en 2021 de un largo indican que el fenómeno de Mortal Kombat está a punto de sufrir una nueva ola de productos.

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EXPANSIONE­S. Más allá de los videojuego­s, la franquicia ha logrado sumar personajes de otras sagas, producir un largometra­je en los años 90 y films animados.
 ?? FOTOS: GZA. WARNER BROSS ?? NOVEDAD. El nuevo DLC permite incorporar a los personajes clásicos nombres como Robocop o Sheeva. El juego demuestra su vigencia, su éxito y su enorme suceso otra vez.
FOTOS: GZA. WARNER BROSS NOVEDAD. El nuevo DLC permite incorporar a los personajes clásicos nombres como Robocop o Sheeva. El juego demuestra su vigencia, su éxito y su enorme suceso otra vez.
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CLASICO. El primer juego, de 1992, alteró para siempre a la industria del videogame.

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