Perfil (Sabado)

“Hay mucho de comedia en nuestro videogame”

El director de Netherealm Studios y creador de la saga Mortal Kombat cuenta origen y expansión de la franquicia.

- JUAN MANUEL DOMÍNGUEZ

Cuando Mortal Kombat surgió en 1992, pocos sospechaba­n que el juego de pelea cuyos excesos literalmen­te viscerales se convertirí­an en uno de los estandarte­s de la billonaria industria del videogame y seguiría vivito y mutilando en el 2020. Pero Mortal Kombat 11 (sí, 11) es un suceso, el más grande incluso en la historia de la saga, y ahora suma tres nuevos jugadores: Rambo (sí, ese Rambo), Rain y Mileena (personaje que sumó en Mortal Kombat II). Por eso, John Tobias y Ed Boon, sus cocreadore­s, no salen de su asombro. Y PERFIL tuvo la suerte de hablar con Boon sobre el fenómeno que cambió para siempre el significad­o de la expresión “Fatality”.

—¿Qué nervio tocó “MK” que logró permanecer y crecer de tal forma en la cultura popular?

—De alguna manera, Mortal Kombat llegó en el momento indicado al lugar indicado, y fue construido por el equipo indicado. Éramos un pequeño equipo de cuatro personas, pero teníamos muy en claro cuál era el tipo de juego que queríamos crear y la experienci­a que queríamos darle al jugador. Creamos un conjunto de jugadores que era muy diverso y que llamaba la atención a diferentes jugadores. Les dimos habilidade­s especiales y cool que no existían en otros juegos. Finalmente, los empaquetam­os en un mundo que era consistent­e y que tenía una gran historia detrás. Cuando Mortal Kombat

vio la luz, presentamo­s un universo que tenía la posibilida­d de expandirse con los años.

—¿Cómo creés que han logrado esta permanenci­a a lo largo del tiempo y diferentes consolas?

—Solemos ver el mundo como fans de Mortal Kombat. Una gran parte de lo que hacemos para Mortal Kombat fresco es introducir nuevos elementos en cada versión del juego. Nuevos elementos en la trama, nueva jugabilida­d, nuevas ideas gráficas, y muchas otras cosas. A razón de esto, los jugadores siguen interesado­s. También tenemos la fortuna de tener hasta gente en el equipo que creció con el juego. Entonces, eso te da acceso de primera mano respecto de lo que puede generar excitación.

—Siempre se piensa en la violencia, en la sangre, en las visceras al aire y la inventiva para la muerte, pero hay un gran componente en la comedia

—Hay un balance, eso seguro, a la hora de la cuota justa de comedia que necesita Mortal

Kombat para funcionar. Los elementos cómics son cruciales, pero no podemos pasarnos de la raya, no podemos devenir nuestra propia parodia. El señor que grita Toasty, los Friendship, y el personaje de Johnny Cage como comic relief son parte de lo que podríamos definir como la comedia pura del Mortal Kombat.

—¿Cuál es tu sensación a la hora de describir el fanatismo por la saga y cómo se ha convertido en ícono cultural global?

—Nos ganamos la lotería. Mucho trabajo duro y algo de suerte fueron factores muy importante­s y así la franquicia ganó vida propia y devino leyenda. Incluso hoy en día, cuando de vez en cuando veo una referencia a Mortal Kombat en la cultura popular y eso me recuerda cuán enorme su sombra es, no puedo dejar de pensar en cuando éramos tan solo cuatro personas en la sala.

—¿Tenés alguna “Fatality” favorita?

—Es una que tiene tanta nostalgia como una capacidad de concentrar todo lo que es MK:

la original de Sub-zero.

“Todo comenzó con cuatro personas poniendo todo para lograr un juego”

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FOTOS: GZA. WARNER ÉXITO. Es uno de los responsabl­es de una de las franquicia­s más populares de la industria gamer.
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REGRESO. La saga vuelve a sumar personajes: en esta ocasión se destaca la presencia de Rambo. Los primeros años. La película.

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