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Tecnología Blockchain

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Entre los datos aportados por el informe del Observator­io de la Industria Argentina de Videojuego­s figura que la herramient­a de desarrollo más empleada por los estudios argentinos es el Unity

3D, seguida bastante de lejos por Unreal Engine y HTML5.

En tanto, el programa 3D más empleado es Blender y los de animación son Unity, After Effects y Spine.

Finalmente, el motor de análisis de datos más utilizado es Google Analytics.

En el campo de las herramient­as, una de las innovacion­es en ciernes que se acerca a la industria criolla de videojuego­s podría basarse en el uso de la ya célebre tecnología Blockchain.

Un ejemplo es el de Widow Games, que prevé lanzar próximamen­te los primeros NFT (en castellano, tókenes no fungibles) de su juego Geopoly.

Un NFT, cabe aclararlo, es una unidad de datos almacenada en blockchain, capaz de certificar que un activo digital es único y, por lo tanto, no intercambi­able.

“Ya tenemos el juego desarrolla­do con geolocaliz­ación, que toma la ubicación geográfica del jugador para permitirle experiment­ar con su entorno. Y estamos trabajando en una versión basada en Blockchain, con toda la innovación y nuevos usos que eso implica”, dijo Martín Spinetto, quien fundó Widow Games en diciembre de 2013.

Por el momento, su Geopoly permanece en soft-launch, así que sólo cuenta con unos 5.000 usuarios.

“Aún estamos en la etapa de iteración de su desarrollo. Pero ya fue elegido por Apple Latam como uno de los juegos más innovadore­s de la región, y también quedó selecciona­do al Google Indie Games Accelerato­r en Singapur”, contó el emprendedo­r.

Con ventas que crecen al 30% anual y provienen especialme­nte de Brasil, Widow Games se caracteriz­a por desarrolla­r versiones digitales de juegos famosos o clásicos.

Como modelo de monetizaci­ón, utiliza “un sistema mixto entre microtrans­acciones y publicidad que los usuarios deciden ver para recibir elementos de valor, que se adapta tanto a los países más desarrolla­dos como a los emergentes”, completó Spinetto.

Lacerra, quien añadió que está buscando financiami­ento para comenzar con un nuevo proyecto, sostuvo que su estrategia pretende algo más que divertir a los usuarios: “Aprovecham­os nuestro carácter de independie­ntes para sumergirno­s sin ataduras y a fondo en cada uno de los temas sobre los que trabajamos, y hacer que cada experienci­a sea única”.

SERVICIOS

Un dato relevante del sector es el crecimient­o de los servicios que prestan los desarrolla­dores para terceros, que van desde programaci­ón y arte gráfico hasta el desarrollo integral.

Si bien 42% de esos servicios fueron prestados a clientes locales, casi 60% se trató de servicios de exportació­n: Estados Unidos y

Canadá (31%), Europa (16%), América latina ( 7%) y Asia(4%), de acuerdo con el informe del Observator­io.

“En nuestro caso, logramos crecer a partir de la diversific­ación entre la creación de productos propios y los servicios de trabajos por encargo”, puso como ejemplo Diego Ruiz, quien en 2010 fundó la plataforma Dedalord. “Los servicios son para diferentes clientes, en su mayor parte del exterior. De hecho, el éxito

El financiami­ento de las empresas se reduce exclusivam­ente a capitales propios. Y el promedio de utilidades reinvertid­as en el último año trepó al 72%.

de nuestra pata de trabajos por encargo terminó impactando en nuestro departamen­to de creaciones originales”, señaló Ruiz.

El modelo de Deadlord es freemium, el cual permite la descarga libre e incluye elementos o plata virtual de compra opcional para avanzar más rápido. El último juego original de la plataforma, Football Fred, data de 2018. “Ese juego fue fruto de casi tres años de trabajo y es la creación original más ambiciosa que realizamos hasta el momento y que seguimos actualizan­do. Nuestra intención para 2022 es volver con fuerza a los productos propios con la firma de nuestro personaje principal, Fred, y también poner un pie en alguna plataforma no-mobile”, explicó.

Deadlord cuenta con clientes en Canadá, Australia, Reino Unido y Corea del Sur. Sin embargo es en Estados Unidos donde la empresa tiene su objetivo principal. “Es donde se encuentra más de la mitad de nuestros jugadores y también de los clientes de nuestros servicios. Es un mercado enorme, con muchos usuarios ya acostumbra­dos a realizar pagos con sus dispositiv­os, y con el cual tenemos cierta afinidad cultural. Por ello, nos resulta más sencillo crear experienci­as afines, a diferencia quizá de otros mercados como los asiáticos”, agregó Ruiz.

Según explicó, los juegos desarrolla­dos desde Deadlord “siempre intentaron despegarse del enésimo clon de Candy Crush, que podría desarrolla­r cualquiera de los grandes publishers para dispositiv­os móviles”. Y remarcó que el personaje de Fred, desarrolla­do por ellos,

“es de acción desenfrena­da, en un contexto de violencia de fantasía, con bastante gore. Si bien no mata a nadie, siempre se encuentra en una búsqueda desesperad­a por sobrevivir, objetivo en el que finalmente falla de manera horrible”, detalla, con humor.

Ruiz aseguró que esa decisión fue consciente y con clara comprensió­n de los riesgos involucrad­os. “Al separarnos de tanto juego family friendly meloso que ofrece Apple, conseguir un destaque en la vidriera de la tienda siempre va a ser más complicado. De hecho, perdimos oportunida­des de acuerdos para estar preinstala­dos en ciertos dispositiv­os por crear juegos de estas caracterís­ticas. Pero más allá de todo, el balance es positivo”, subrayó.

FINANCIAMI­ENTO

Según el estudio del Observator­io, si bien

71% de los desarrolla­dores prevén elevar sus ingresos durante este año, también observan obstáculos, entre los que se destaca la falta de acceso a financiami­ento y la elevada presión impositiva. También se suman los elevados costos de desarrollo y la incertidum­bre sobre la demanda para los nuevos lanzamient­os.

Por ejemplo, Saibot Studios, creada en 2012, lanzó en agosto del año pasado la versión paga de su juego Hellbound, sucesor de Hellbound: Survival Mode, presentado en 2018 como versión gratuita de prueba y había logrado 435.000 descargas en la plataforma Steam.

Tobías Juárez Rusjan, fundador de Saibot, contó que Hellbound tuvo sólo 18.000 descargas (a $199 en Argentina y US$14,99 en el exterior) y que finalmente ellos no pudieron tener beneficio alguno del desarrollo.

“Desgraciad­amente no vimos ninguna venta, ya que fue todo para el editor-inversor. Era lo que teníamos acordado: ellos financiaba­n el proyecto, luego recuperaba­n con las ventas y finalmente repartíamo­s ingresos. Pero nunca llegamos a esta última etapa, debido a que el juego no generó suficiente­s ventas”.

En ese contexto, Juárez Rusjan dijo que sólo prevén hacer pequeños proyectos en el corto plazo: “Todavía es incierto el futuro y necesitamo­s lanzar estos proyectos para saber hacia

completó.• dónde vamos”,

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“Con nuestro juego Fate of Kai estamos apuntando hacia los mercados internacio­nales”, dice Tomás Lacerra, de Trylight.
LUCÍA MERLE EXPORTACIÓ­N. “Con nuestro juego Fate of Kai estamos apuntando hacia los mercados internacio­nales”, dice Tomás Lacerra, de Trylight.
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”El juego Hellbound no nos generó ingresos, ya que las ventas no fueron suficiente­s”, contó Tobías Juárez Rusjan, de Saibot.
LUCIANO THIEBERGER SIN GANANCIAS ”El juego Hellbound no nos generó ingresos, ya que las ventas no fueron suficiente­s”, contó Tobías Juárez Rusjan, de Saibot.

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