Tecnología Blockchain
Entre los datos aportados por el informe del Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos figura que la herramienta de desarrollo más empleada por los estudios argentinos es el Unity
3D, seguida bastante de lejos por Unreal Engine y HTML5.
En tanto, el programa 3D más empleado es Blender y los de animación son Unity, After Effects y Spine.
Finalmente, el motor de análisis de datos más utilizado es Google Analytics.
En el campo de las herramientas, una de las innovaciones en ciernes que se acerca a la industria criolla de videojuegos podría basarse en el uso de la ya célebre tecnología Blockchain.
Un ejemplo es el de Widow Games, que prevé lanzar próximamente los primeros NFT (en castellano, tókenes no fungibles) de su juego Geopoly.
Un NFT, cabe aclararlo, es una unidad de datos almacenada en blockchain, capaz de certificar que un activo digital es único y, por lo tanto, no intercambiable.
“Ya tenemos el juego desarrollado con geolocalización, que toma la ubicación geográfica del jugador para permitirle experimentar con su entorno. Y estamos trabajando en una versión basada en Blockchain, con toda la innovación y nuevos usos que eso implica”, dijo Martín Spinetto, quien fundó Widow Games en diciembre de 2013.
Por el momento, su Geopoly permanece en soft-launch, así que sólo cuenta con unos 5.000 usuarios.
“Aún estamos en la etapa de iteración de su desarrollo. Pero ya fue elegido por Apple Latam como uno de los juegos más innovadores de la región, y también quedó seleccionado al Google Indie Games Accelerator en Singapur”, contó el emprendedor.
Con ventas que crecen al 30% anual y provienen especialmente de Brasil, Widow Games se caracteriza por desarrollar versiones digitales de juegos famosos o clásicos.
Como modelo de monetización, utiliza “un sistema mixto entre microtransacciones y publicidad que los usuarios deciden ver para recibir elementos de valor, que se adapta tanto a los países más desarrollados como a los emergentes”, completó Spinetto.
Lacerra, quien añadió que está buscando financiamiento para comenzar con un nuevo proyecto, sostuvo que su estrategia pretende algo más que divertir a los usuarios: “Aprovechamos nuestro carácter de independientes para sumergirnos sin ataduras y a fondo en cada uno de los temas sobre los que trabajamos, y hacer que cada experiencia sea única”.
SERVICIOS
Un dato relevante del sector es el crecimiento de los servicios que prestan los desarrolladores para terceros, que van desde programación y arte gráfico hasta el desarrollo integral.
Si bien 42% de esos servicios fueron prestados a clientes locales, casi 60% se trató de servicios de exportación: Estados Unidos y
Canadá (31%), Europa (16%), América latina ( 7%) y Asia(4%), de acuerdo con el informe del Observatorio.
“En nuestro caso, logramos crecer a partir de la diversificación entre la creación de productos propios y los servicios de trabajos por encargo”, puso como ejemplo Diego Ruiz, quien en 2010 fundó la plataforma Dedalord. “Los servicios son para diferentes clientes, en su mayor parte del exterior. De hecho, el éxito
El financiamiento de las empresas se reduce exclusivamente a capitales propios. Y el promedio de utilidades reinvertidas en el último año trepó al 72%.
de nuestra pata de trabajos por encargo terminó impactando en nuestro departamento de creaciones originales”, señaló Ruiz.
El modelo de Deadlord es freemium, el cual permite la descarga libre e incluye elementos o plata virtual de compra opcional para avanzar más rápido. El último juego original de la plataforma, Football Fred, data de 2018. “Ese juego fue fruto de casi tres años de trabajo y es la creación original más ambiciosa que realizamos hasta el momento y que seguimos actualizando. Nuestra intención para 2022 es volver con fuerza a los productos propios con la firma de nuestro personaje principal, Fred, y también poner un pie en alguna plataforma no-mobile”, explicó.
Deadlord cuenta con clientes en Canadá, Australia, Reino Unido y Corea del Sur. Sin embargo es en Estados Unidos donde la empresa tiene su objetivo principal. “Es donde se encuentra más de la mitad de nuestros jugadores y también de los clientes de nuestros servicios. Es un mercado enorme, con muchos usuarios ya acostumbrados a realizar pagos con sus dispositivos, y con el cual tenemos cierta afinidad cultural. Por ello, nos resulta más sencillo crear experiencias afines, a diferencia quizá de otros mercados como los asiáticos”, agregó Ruiz.
Según explicó, los juegos desarrollados desde Deadlord “siempre intentaron despegarse del enésimo clon de Candy Crush, que podría desarrollar cualquiera de los grandes publishers para dispositivos móviles”. Y remarcó que el personaje de Fred, desarrollado por ellos,
“es de acción desenfrenada, en un contexto de violencia de fantasía, con bastante gore. Si bien no mata a nadie, siempre se encuentra en una búsqueda desesperada por sobrevivir, objetivo en el que finalmente falla de manera horrible”, detalla, con humor.
Ruiz aseguró que esa decisión fue consciente y con clara comprensión de los riesgos involucrados. “Al separarnos de tanto juego family friendly meloso que ofrece Apple, conseguir un destaque en la vidriera de la tienda siempre va a ser más complicado. De hecho, perdimos oportunidades de acuerdos para estar preinstalados en ciertos dispositivos por crear juegos de estas características. Pero más allá de todo, el balance es positivo”, subrayó.
FINANCIAMIENTO
Según el estudio del Observatorio, si bien
71% de los desarrolladores prevén elevar sus ingresos durante este año, también observan obstáculos, entre los que se destaca la falta de acceso a financiamiento y la elevada presión impositiva. También se suman los elevados costos de desarrollo y la incertidumbre sobre la demanda para los nuevos lanzamientos.
Por ejemplo, Saibot Studios, creada en 2012, lanzó en agosto del año pasado la versión paga de su juego Hellbound, sucesor de Hellbound: Survival Mode, presentado en 2018 como versión gratuita de prueba y había logrado 435.000 descargas en la plataforma Steam.
Tobías Juárez Rusjan, fundador de Saibot, contó que Hellbound tuvo sólo 18.000 descargas (a $199 en Argentina y US$14,99 en el exterior) y que finalmente ellos no pudieron tener beneficio alguno del desarrollo.
“Desgraciadamente no vimos ninguna venta, ya que fue todo para el editor-inversor. Era lo que teníamos acordado: ellos financiaban el proyecto, luego recuperaban con las ventas y finalmente repartíamos ingresos. Pero nunca llegamos a esta última etapa, debido a que el juego no generó suficientes ventas”.
En ese contexto, Juárez Rusjan dijo que sólo prevén hacer pequeños proyectos en el corto plazo: “Todavía es incierto el futuro y necesitamos lanzar estos proyectos para saber hacia
completó.• dónde vamos”,