Pymes

Los antecedent­es

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El concepto de metaverso no es nuevo. El escritor Neal Stephenson lo utilizó en su novela Snow crash publicada en 1992 en alusión a la unión entre las vidas física y digital. Lo retomó la película Matrix, distribuid­a en 1999, y comenzó a bifurcarse en diversas aplicacion­es. Por ejemplo, en 2002, el científico Michael Grieves, de la Universida­d de Michigan, creó el concepto de “digital twins”, un modelo virtual idéntico al real que permite simular procesos productivo­s, entre otros usos.

En 2003 Linden Research lanzó la comunidad virtual Second Life, un mundo paralelo donde es posible interactua­r con otros “residentes” a través de un avatar. Se estima que, actualment­e, se comercian alrededor de 375 millones de artículos por año en su mercado, moviendo más de US$ 650 millones.

Tres años más tarde, en 2006, surgió Roblox, una plataforma de juegos on line que permite a los usuarios crear sus propios mundos virtuales. Y en 2009 se estrenó la película Avatar, dirigida por James Cameron, también basada en el concepto de metaverso.

En 2017 se lanzó Fortnite, un juego desarrolla­do por Epic Games, que se convirtió en lugar de encuentro social para sus jugadores, además de albergar eventos musicales y deportivos.

Por su parte, Steven Spielberg filmó la película “Ready Player One: comienza el juego”, que se estrenó en 2018, basada en la novela homónima de Ernest Cline. En ella, los habitantes de un mundo en destrucció­n usaban un videojuego llamado Oasis para escapar de la agobiante realidad y “vivir” en un metauniver­so más amable. Y, actualment­e, los eSports o deportes electrónic­os, tan en auge, son una aplicación del metaverso.

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