Los antecedentes
El concepto de metaverso no es nuevo. El escritor Neal Stephenson lo utilizó en su novela Snow crash publicada en 1992 en alusión a la unión entre las vidas física y digital. Lo retomó la película Matrix, distribuida en 1999, y comenzó a bifurcarse en diversas aplicaciones. Por ejemplo, en 2002, el científico Michael Grieves, de la Universidad de Michigan, creó el concepto de “digital twins”, un modelo virtual idéntico al real que permite simular procesos productivos, entre otros usos.
En 2003 Linden Research lanzó la comunidad virtual Second Life, un mundo paralelo donde es posible interactuar con otros “residentes” a través de un avatar. Se estima que, actualmente, se comercian alrededor de 375 millones de artículos por año en su mercado, moviendo más de US$ 650 millones.
Tres años más tarde, en 2006, surgió Roblox, una plataforma de juegos on line que permite a los usuarios crear sus propios mundos virtuales. Y en 2009 se estrenó la película Avatar, dirigida por James Cameron, también basada en el concepto de metaverso.
En 2017 se lanzó Fortnite, un juego desarrollado por Epic Games, que se convirtió en lugar de encuentro social para sus jugadores, además de albergar eventos musicales y deportivos.
Por su parte, Steven Spielberg filmó la película “Ready Player One: comienza el juego”, que se estrenó en 2018, basada en la novela homónima de Ernest Cline. En ella, los habitantes de un mundo en destrucción usaban un videojuego llamado Oasis para escapar de la agobiante realidad y “vivir” en un metauniverso más amable. Y, actualmente, los eSports o deportes electrónicos, tan en auge, son una aplicación del metaverso.