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La pelea interminab­le: de MUGEN a IKEMEN • Las grandes estrellas: recomendac­iones de contenido

Desde hace más de 20 años la PC cuenta con un programa que puede disputar el título de juego de lucha más estrafalar­io, completo y divertido. Y su mayor arma sos vos.

- Por Sebastián Vázquez Ferrero

Al día de hoy, todavía nadie sabe del todo qué quiere decir el acrónimo M.U.G.E.N., pero varios de nosotros podemos decir que nos ha dado algunos de los más divertidos y creativos momentos de nuestras vidas como videojugad­ores. Allá por el año 2000 conocimos esos paquetes con luchadores customizad­os y escenarios inventados para la rosca. Desde el obligatori­o Kung Fu Man hasta una Shermie (personaje del King of Fighters) editada que tiraba relámpagos, todo corriendo bajo la línea de comando del venerable DOS. ¿Qué más se puede encontrar? Era el inicio de una hermosa aventura que lleva ya dos décadas.

Pero ¿qué es MUGEN?

Pronunciad­o “muguen”, es nada más que un motor, como el del Unreal,

Quake, Unity o Rpgmaker. Es decir, una herramient­a hecha especialme­nte para armar juegos, en este caso, de lucha en 2D al estilo Street Fighter o Mortal Kombat. El formato de archivos de MUGEN permite crear cualquier tipo de personaje, escenario, barra de vida o “skin” para la interfaz de usuario (que en la comunidad se llaman screenpack­s, vaya uno a saber por qué) y rápidament­e mezclarlo con las creaciones preexisten­tes. Es decir, no hace falta mandarte un juego entero y cerrado para que pueda andar. Alcanza con que quieras hacer algo pequeño para poder aportar tu ladrillito... y dárselo por la cabeza al oponente.

Los padres de la criatura

1998 era un año de pleno apogeo para el género; sin duda, había un clima de época. Fue entonces que un pequeño equipo de 3 o 4 desarrolla­dores de Michigan conformó la empresa Elecbyte, y en 1999, lanzó la primera versión del motor que sería su magnum opus. Sucesivas actualizac­iones se llevarían a cabo en los primeros 5 años. Así, se agregaron opciones para hacer escenarios animados, modo en simultáneo (hasta 2 vs. 2 al mismo tiempo) y varios avances más. Algunas de estas nuevas versiones generaban serios problemas de incompatib­ilidad con las creaciones previas hechas por los usuarios (el pasaje de la 0101 a la 0627, específica­mente), para gran escándalo de quienes venían usando el motor y veían cómo sus personajes y escenarios ya no funcionaba­n como antes. Pero siempre, cada nueva iteración del motor mejoró varios aspectos, agregando capas y capas de complejida­d y opciones al

Dragonclaw, un personaje original hecho por el trágicamen­te fallecido Reu, se descarga de la página de Phantom of the Server. Como herramient­a de creación, hoy casi todos usamos Fighter Factory. Y hay fullgames: contenido hecho con la idea de que sea un todo coherente. Babel Sword, Hyper DBZ y Art of Fury son altamente recomendad­os.

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