Comentarios reales en la tierra de Gilgamesh
Sumeria, 3500 a. C., o Nueva York, 1964. A caballo entre innovaciones pedagógicas y experimentaciones con unidades centrales, el tatarabuelo del Age of Empires quería darnos lecciones de economía en tres niveles.
Mucho antes de Nippur, The Sumerian Game nos invitaba a gobernar Lagash jugando a ser el rey Luduga. Pero poco se sabía de este juego hasta hace algunos años, porque no existió más allá de dos instancias de prueba. Aun así, gracias al testimonio de una de lxs testers, fue inspiración de los primeros juegos comerciales de estrategia.
Dejad que lxs niñxs vengan a las computadoras
A principios de los 60, la junta de servicios educativos de una ciudad al norte de Nueva York se reunió con IBM con la loca idea de implementar computadoras para mejorar el nivel educativo de los distritos más pequeños. En junio de 1962 organizaron un taller, en el que convocaron a diez maestrxs de la zona, para idear la integración de simulaciones en el aula. Bruse Moncreiff, de IBM, propuso crear un modelo de civilización para enseñar algunos conceptos de teoría económica básica a alumnxs de primaria. Lo que subyacía a esta iniciativa era programar una suerte de Monopoly como juego de texto, pero también reivindicar civilizaciones anteriores a la griega, como la sumeria, que ya desde ese entonces quedaban olvidadas en las currículas escolares. Nada podía sonarle mejor a Mabel Addis, una maestra de cuarto grado de una escuela de Nueva York, que se había especializado en civilizaciones mesopotámicas en la universidad.
Al año siguiente, el proyecto ya estaba en marcha. Con un estipendio de más de cien mil dólares otorgado por la Oficina Nacional de Educación, Mabel se estableció como diseñadora y escritora de The Sumerian Game. William Mckay, un programador de IBM, se encargó de programarlo en
lenguaje Fortran. Solo faltaban niñxs que quisieran jugar a administrar un imperio desconocido.
Reinar desde un teletipo
El juego corría en la IBM 7090, una unidad central a la que iban conectados dos dispositivos. Por un lado, un teletipo, en el que se ingresaban los comandos e imprimía los resultados de cada decisión. Por otro, un proyector de diapositivas, con imágenes alusivas a los distintos momentos que lxs jugadorxs fueran atravesando. Pero esto no era un mero detalle ilustrativo, era el mismísimo nacimiento de las cinemáticas: el juego se interrumpía y sonaba un casete sincronizado con las imágenes proyectadas.
Después de la introducción audiovisual al mundo sumerio, el teletipo informaba que eras el rey de Lagash y que tu misión era mantener a salvo la ciudad. Un ayudante, Urbaba, se encargaba de darte los reportes, aconsejarte y ejecutar tus órdenes. Hasta ese momento, los juegos de administración de recursos —que eran pocos y solo circulaban por el ámbito universitario, como The Top Management Decision Simulation, de 1956— no tenían historia, todo lo que se le podía pedir a la computadora eran cálculos y probabilidades. En The Sumerian Game, Urbaba nunca salía del personaje, e incluso en las diez rondas de cada segmento el juego proponía situaciones diferentes teniendo en cuenta las decisiones anteriores que lxs jugadorxs hubieran tomado. A su vez, gobernar Lagash suponía lidiar con catástrofes naturales y plagas, como también asistir a la creación de innovaciones tecnológicas que aliviaban las responsabilidades futuras. Mabel Addis no solo es la primera diseñadora mujer de videojuegos, sino que es la primera persona que escribió un guión de videojuego en la historia. De ella se conserva poca información, pero por suerte alguien, un tiempo después, la recordó.
Una civilización perdida
The Sumerian Game se probó en dos ocasiones, con dos cursos de 30 chicxs de sexto grado cada vez. Después, la junta que había propuesto la idea inicial de imbricar computadoras y educación no recibió más financiación y el juego pasó a ser propiedad de IBM, que no tuvo interés en seguir con el proyecto.
Un buen día, un empleado de la Digital Equipment Corporation, Doug Dyment, dio una charla en la Universidad de Alberta sobre el uso de computadoras en la escuela. Cuando terminó, una mujer se acercó y le comentó que había visto, hacía unos años, el juego de Mabel. Dyment escribió una imitación del juego original, al que nombró King of Sumeria, pero no fue hasta 1971 que otro trabajador de DEC, David H. Ahl, escribió una versión en BASIC. Ahl incluyó el ahora llamado Hammurabi en un libro que recopilaba juegos en BASIC, y el resto es historia: este es el último eslabón que se conocía hasta hace poco en la genealogía de los juegos de estrategia.
Bruce Moncreiff falleció en 1985, Mabel en 2004 y William Mckay en 2012. Lo único que queda de The Sumerian Game es un informe del segundo testeo y algunas de las diapositivas en el Strong Museum of Play de Nueva York. Reconstruir su historia es casi una tarea arqueológica, pero ¿podés creer que la primera narrativa en un videojuego la escribió una maestra de primaria? Yo sí.
Era el mismísimo nacimiento de las cinemáticas: el juego se interrumpía y sonaba un casete sincronizado con las imágenes que aparecían proyectadas.