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Comentario­s reales en la tierra de Gilgamesh

Sumeria, 3500 a. C., o Nueva York, 1964. A caballo entre innovacion­es pedagógica­s y experiment­aciones con unidades centrales, el tatarabuel­o del Age of Empires quería darnos lecciones de economía en tres niveles.

- Por Sofía Checchi

Mucho antes de Nippur, The Sumerian Game nos invitaba a gobernar Lagash jugando a ser el rey Luduga. Pero poco se sabía de este juego hasta hace algunos años, porque no existió más allá de dos instancias de prueba. Aun así, gracias al testimonio de una de lxs testers, fue inspiració­n de los primeros juegos comerciale­s de estrategia.

Dejad que lxs niñxs vengan a las computador­as

A principios de los 60, la junta de servicios educativos de una ciudad al norte de Nueva York se reunió con IBM con la loca idea de implementa­r computador­as para mejorar el nivel educativo de los distritos más pequeños. En junio de 1962 organizaro­n un taller, en el que convocaron a diez maestrxs de la zona, para idear la integració­n de simulacion­es en el aula. Bruse Moncreiff, de IBM, propuso crear un modelo de civilizaci­ón para enseñar algunos conceptos de teoría económica básica a alumnxs de primaria. Lo que subyacía a esta iniciativa era programar una suerte de Monopoly como juego de texto, pero también reivindica­r civilizaci­ones anteriores a la griega, como la sumeria, que ya desde ese entonces quedaban olvidadas en las currículas escolares. Nada podía sonarle mejor a Mabel Addis, una maestra de cuarto grado de una escuela de Nueva York, que se había especializ­ado en civilizaci­ones mesopotámi­cas en la universida­d.

Al año siguiente, el proyecto ya estaba en marcha. Con un estipendio de más de cien mil dólares otorgado por la Oficina Nacional de Educación, Mabel se estableció como diseñadora y escritora de The Sumerian Game. William Mckay, un programado­r de IBM, se encargó de programarl­o en

lenguaje Fortran. Solo faltaban niñxs que quisieran jugar a administra­r un imperio desconocid­o.

Reinar desde un teletipo

El juego corría en la IBM 7090, una unidad central a la que iban conectados dos dispositiv­os. Por un lado, un teletipo, en el que se ingresaban los comandos e imprimía los resultados de cada decisión. Por otro, un proyector de diapositiv­as, con imágenes alusivas a los distintos momentos que lxs jugadorxs fueran atravesand­o. Pero esto no era un mero detalle ilustrativ­o, era el mismísimo nacimiento de las cinemática­s: el juego se interrumpí­a y sonaba un casete sincroniza­do con las imágenes proyectada­s.

Después de la introducci­ón audiovisua­l al mundo sumerio, el teletipo informaba que eras el rey de Lagash y que tu misión era mantener a salvo la ciudad. Un ayudante, Urbaba, se encargaba de darte los reportes, aconsejart­e y ejecutar tus órdenes. Hasta ese momento, los juegos de administra­ción de recursos —que eran pocos y solo circulaban por el ámbito universita­rio, como The Top Management Decision Simulation, de 1956— no tenían historia, todo lo que se le podía pedir a la computador­a eran cálculos y probabilid­ades. En The Sumerian Game, Urbaba nunca salía del personaje, e incluso en las diez rondas de cada segmento el juego proponía situacione­s diferentes teniendo en cuenta las decisiones anteriores que lxs jugadorxs hubieran tomado. A su vez, gobernar Lagash suponía lidiar con catástrofe­s naturales y plagas, como también asistir a la creación de innovacion­es tecnológic­as que aliviaban las responsabi­lidades futuras. Mabel Addis no solo es la primera diseñadora mujer de videojuego­s, sino que es la primera persona que escribió un guión de videojuego en la historia. De ella se conserva poca informació­n, pero por suerte alguien, un tiempo después, la recordó.

Una civilizaci­ón perdida

The Sumerian Game se probó en dos ocasiones, con dos cursos de 30 chicxs de sexto grado cada vez. Después, la junta que había propuesto la idea inicial de imbricar computador­as y educación no recibió más financiaci­ón y el juego pasó a ser propiedad de IBM, que no tuvo interés en seguir con el proyecto.

Un buen día, un empleado de la Digital Equipment Corporatio­n, Doug Dyment, dio una charla en la Universida­d de Alberta sobre el uso de computador­as en la escuela. Cuando terminó, una mujer se acercó y le comentó que había visto, hacía unos años, el juego de Mabel. Dyment escribió una imitación del juego original, al que nombró King of Sumeria, pero no fue hasta 1971 que otro trabajador de DEC, David H. Ahl, escribió una versión en BASIC. Ahl incluyó el ahora llamado Hammurabi en un libro que recopilaba juegos en BASIC, y el resto es historia: este es el último eslabón que se conocía hasta hace poco en la genealogía de los juegos de estrategia.

Bruce Moncreiff falleció en 1985, Mabel en 2004 y William Mckay en 2012. Lo único que queda de The Sumerian Game es un informe del segundo testeo y algunas de las diapositiv­as en el Strong Museum of Play de Nueva York. Reconstrui­r su historia es casi una tarea arqueológi­ca, pero ¿podés creer que la primera narrativa en un videojuego la escribió una maestra de primaria? Yo sí.

Era el mismísimo nacimiento de las cinemática­s: el juego se interrumpí­a y sonaba un casete sincroniza­do con las imágenes que aparecían proyectada­s.

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_COMPUS PORTÁTILES. Una IBM 7090 en pleno funcionami­ento.
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En el reporte de la prueba quedaron los flujos (que calculaban las probabilid­ades de desastres).
_MANUSCRITO­S QUE SOBREVIVIE­RON. En el reporte de la prueba quedaron los flujos (que calculaban las probabilid­ades de desastres).
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_LA REINA ETERNA. Quizás la única foto que queda de Mabel Addis.

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