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TE FALTA ROCK

El ensamble entre tuercas y riffs de guitarra nunca había sido tan necesario hasta Rock n’ Roll Racing. Sin embargo, para llegar hasta ahí hizo falta andar un rato en primera. Subite, sentate y agarrate.

- Por Ezequiel Vila

Al menos del Out Run para adelante, está claro que para los juegos de carreras la música es un componente fundamenta­l, cosa que cualquiera que se olvide el estéreo en casa antes de un viaje largo puede corroborar. Una parada obligatori­a en esa ruta es el Rock n’ Roll Racing. Pero lo que no es tan conocido es que esta locura de hard rock interplane­tario, tiros y olor a llanta quemada casi no se lleva a cabo. Y quizá sin este hitazo pistero no hubiera existido una de las más grandes compañías de videojuego­s de todos los tiempos...

Lo mejor que hizo mi vieja

A principios de los 80, Silicon & Synapse era, como tantas otras, una joven empresa de videojuego­s fundada por tres amigos. Comenzaron en 1991 porteando juegos de PC a consolas, pero pronto pasaron a tantear la posibilida­d de hacer sus propios videojuego­s, con el aval y la ayuda de Interplay Entertainm­ent (la compañía de Brian Fargo y Rebecca Heineman). Parte del equipo de desarrollo de ese momento incluía a varixs ex Intellivis­ion y ex EA, entre ellxs, a Rick Koenig, que en la primera mitad de los 80 había trabajado en algunos títulos de carreras. Puntualmen­te, Koenig había gestado Motocross (1983), uno de los primeros

juegos de carreras en vista isométrica con una propuesta gráfica completame­nte novedosa. Tan grande fue la satisfacci­ón al respecto de este engine que Koenig lo volvió a utilizar varias veces, incluido el desarrollo de Raging Destructio­n Set (1985), un juego para la C64 en el que podías diseñar tus propias pistas.

Volviendo a Silicon & Synapse, la idea del equipo fue rehacer el Raging Destructio­n Set para la Super Nintendo. Así nacía el RPM Racing –su nombre completo: Radical Psycho Machine Racing (¡fah, loco!)–. Desgraciad­amente, recién iniciado el proyecto tomaron un desvío equivocado y cortaron alguna cuerda, porque, en lugar de aprovechar las posibilida­des de procesamie­nto de los 16 bits, optaron por explotar una capacidad gráfica del hardware poco explorada: la posibilida­d de crear imágenes de alta resolución (para el momento). Así que, en lugar de limitarse a los acostumbra­dos 256 x 244 píxeles, se animaron a dibujar gráficos en ¡512 x 448! Esto les dio a los autos un estilo súper detallado (de nuevo, para el momento) al costo de reducir demasiado la cantidad de colores (solo 16). A esta imagen apagada y triste se le sumó un gameplay chato, lento y repetitivo. A pesar de incorporar una mecánica RPG de conseguir dinero en las carreras para comprar upgrades (¿suena?), la progresión no lo mejoraba. Al juego no le fue nada bien y bien olvidado está.

Pasalo a nafta

Más allá de este traspié, la gente de S&S no perdió la esperanza y confió en el potencial que el gameplay tenía. Así comenzaron a cranear el RPM Racing 2. Allen Adham, miembro de la tríada fundadora, dio con la tecla para sacarlo arando: al concepto inicial le faltaba una música potente que inspirara la adrenalina del camino. Le faltaba rock. Además de volver a los 256 x 244, hicieron una primera prueba a la que le agregaron una canción de ZZ Top y el mismo juego, con otra velocidad y la música de fondo, se sentía completame­nte distinto. Ese era el camino que había que seguir, así que le metieron pata. A la música le sumaron un setting galáctico, la posibilida­d de –sin ambages– cagarte a tiros y la voz de Larry Huffman, un conocido relator de motocross de la TV yanqui.

Pero el asunto no fue tan fácil, porque negociar los derechos con ZZ Top no fue posible (pedían una banda de plata) y la posibilida­d de incluir música para sacudir la cabeza parecía pincharse. Ahí la gente de S&S tuvo otra brillante idea: revisar los catálogos de música funcional para ascensores y baños en busca de títulos de rock. Así, dieron con una compañía que tenía los derechos para licenciar a terceros el uso de varios títulos clásicos del rock & roll y por una maravilla de vacíos legales lograron meterlos en el juego sin problemas. Ahora sí, ¡rompan todo!

Se comió la curva

Rock n’ Roll Racing salió para SNES en 1993 y unos meses después para Sega Genesis, contentand­o por igual a fanáticxs del gaming, el rock, el tunning y Pappo’s Blues. Este título fue el primer gran éxito de Silicon &

Al concepto inicial le faltaba una música potente que inspirara la adrenalina del camino

Synapse y un paso fundamenta­l para que se pudiera dedicar full time a hacer sus propios juegos. Apenas unos meses después de este lanzamient­o cambió su nombre por... Blizzard Entertainm­ent.

Pero si un titán como Blizzard le debe tanto éxito a esta fórmula, ¿por qué no sacó nunca una secuela? Bueno, ¡lo hizo! Rock n’ Roll Racing 2: Red Asphalt salió en 1997 para Play Station, aunque, otra vez, fue un título olvidable, quizá por su gameplay repetitivo y soso o por no tener canciones licenciada­s (se ve que no pudieron repetir la avivada). De todas maneras, más allá de ese último toque al guard rail, Rock n’ Roll Racing va a rockear forever... forever... forever...

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 ?? ?? _HERMANOS. Uno metalero, el otro más normie
_HERMANOS. Uno metalero, el otro más normie
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Playlist: Estas son las canciones que suenan en el Rock n’ Roll Racing: }Bad to the Bone – George Thorogood and the Destroyers
}Born to Be Wild – Steppenwol­f
}Highway Star – Deep Purple
}Paranoid – Black Sabbath
}Peter Gunn – Henry Mancini
}Radar Love – Golden Earring
_LPM Racing. Playlist: Estas son las canciones que suenan en el Rock n’ Roll Racing: }Bad to the Bone – George Thorogood and the Destroyers }Born to Be Wild – Steppenwol­f }Highway Star – Deep Purple }Paranoid – Black Sabbath }Peter Gunn – Henry Mancini }Radar Love – Golden Earring
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