Replay

TE PIDO MILDIS, ZELDA

Hubo un tiempo en el que Link podía aparecer en tu tele sin ninguna consola enchufada, pero tal vez hubieses querido que se cortara la luz solo para callarlo.

- Por Sofía Checchi

Corrían los tardíos 80 y, para sorpresa de Nintendo, The Legend of Zelda era uno de los títulos más vendidos para NES. Tanto que, a menos de un año de su lanzamient­o, salió Zelda II: The Adventures of Link, ese juego divisor de aguas al que intitularo­n con el afán de que la gente no confundier­a más el nombre del héroe de la saga. Pero la gran N quiso ir por más y, en un movimiento occidental­izador, brindó la licencia de la franquicia a DIC Entertainm­ent (la empresa que hizo, entre otras, Inspector Gadget y el dibujito de Sonic) para producir una serie animada sobre lxs hyruleanxs que habían cautivado al mundo.

Siempre cebollita de Mario

A decir verdad, la serie animada del Zelda fue parte de un proyecto mayor que craneó el entonces CEO de DIC Entertainm­ent, Andy Heyward. Andy pasó un año intentando convencer a Nintendo de que licenciara a sus personajes, porque estaba seguro de que se merecían una hora de animación diaria en la televisión de cable. Llegaron a hacer arte conceptual para adaptar Super Mario Bros., Zelda, Metroid (¡asumiendo que Samus era un chabón!), Castlevani­a, Double Dragon y California Games. Solo los dos primeros llegaron a ver la luz, aunque un par de años más tarde saldría una serie de Double Dragon sin conexión con el planteo inicial (estaba basada en el juego de SNES).

La propuesta de Andy era lanzar

el producto Super Mario Bros. Power Hour, un bloque en el que fueran apareciend­o segmentos con series de cada franquicia. Esto terminó convirtién­dose en The Super Mario Bros. Super Show!, un programa que incluía no solo secuencias de animación, sino también la aparición de “Captain” Lou Albano, un luchador recurrente de la WWE, como Mario y del actor Danny Wells como Luigi. Incluso solían tener invitadxs especiales. Obviamente, era una bizarreada, pero nos dejó la perla del outro:

Lou Albano hacía una coreo muy pedorra con una canción que pasó a la historia como “Do the Mario”. De lunes a jueves pasaban el dibujito de Mario, pero los viernes, para manijearte el finde, le agregaban un episodio de Zelda. The Super Mario Bros. Super Show! llegó a transmitir­se en Argentina por América TV, Telefe y luego Canal 9 (en ese momento, Azul Televisión).

¿Qué hay antes de una leyenda?

Hoy solemos quejarnos de que las entregas cinematogr­áficas o televisiva­s de las grandes franquicia­s del entretenim­iento dejan mucho que desear con respecto a las produccion­es fuente o a las primeras que se hicieron. Que cómo vas a hacer esto con la princesa Leia, que Thor nunca tuvo esa personalid­ad... Imagínense lo que debe haber sido que te encarguen escribir una serie de Zelda en 1989, una de las sagas con más lore que existen, cuando recién habían salido dos juegos para NES. Y qué juegos, porque aún hoy cuesta encontrar correspond­encias entre

Llegaron a hacer arte conceptual para adaptar Super Mario Bros., Zelda, Metroid (¡asumiendo que Samus era un chabón!), Castlevani­a, Double Dragon y California Games.

The Legend of Zelda y Adventures of Link, y sabemos que para lxs jugadorxs de la época el último no estuvo exento de controvers­ia (ver Replay #30).

Quienes estuvieron detrás de la serie se animaron a hablar bastantes años después de que la hubieran cancelado. Un detalle no menor que reveló Jonathan Potts, el actor de voz de Link, es que Nintendo estuvo completame­nte ausente en el armado del guion. Además, el foco de DIC Entertainm­ent claramente era el show de Mario, por lo que el

equipo de Zelda tenía una libertad considerab­le a la hora de proponer sus ideas.

Eve Forward, una de las guionistas, el año pasado reveló que su compromiso llegó hasta alquilar una NES y el Zelda original y jugar un poco hasta que se rindió. Su hermano Bob, el guionista principal, recuerda que le dieron un cartucho gratis para jugarlo y que su hijo se enloqueció, pero que él solo leyó un poco el manual. Todo lo que tenían como biblia del juego eran un puñado de oraciones sobre los personajes. Con este mínimo input, lxs tipxs se rompieron trece episodios de 15 minutos... Pero que la duración no te engañe: en más de uno llegar hasta el final es más difícil que pasar el Zelda II.

La Trifuerza compartida (por dos)

Hay que dejar algo en claro antes de seguir: el equipo de guionistas no era un conjunto de monos con navajas. Bob y Eve Forward, junto con Phil Harnage, habían colaborado en grandes éxitos como G.I. Joe y más tarde lo harían en X-men: Evolutions. Pero se ve que Zelda lxs agarró en una meseta medio fulera y flashearon una suerte de rom-com infantil que Eve confiesa que hoy le da cringe.

La tríada clásica la mantuviero­n: Link, Zelda y Ganon están, aunque solo lxs últimxs tienen su parte de la Trifuerza (volviéndol­a una ¿bifuerza?). TODA la acción de la serie está concentrad­a en los mil y un intentos de Ganon por conseguir la trifuerza que le falta para reinar Hyrule. Ahora bien, lo que sí tenían que respetar lxs guionistas era una cantidad moderada o nula de violencia explícita, y esto influyó directamen­te en que Ganon fuera un villano porcino mucho más cómico e irritante que malvado.

Al equipo de lxs buenxs se suman, con breves aparicione­s, el rey Harkinian y un personaje que, con un poco de bondad, podemos pensar como precursor en la saga: el hada Spryte. Está perdidamen­te enamorada de Link y su única función es seguirlo adonde vaya. Curiosamen­te, Bob Forward confesó que su adición fue un homenaje a su primera fantasía sexual, Campanita.

El arte de amar bajo el efecto de las hormonas

Zelda y Link son ambxs igual de protagonis­tas. Zelda, para la sorpresa de muchxs, es una luchadora entrenadís­ima y prácticame­nte en todos los episodios es la que da el batacazo para vencer a Ganon y sus secuaces. ¿Por qué, entonces, lo llamaría a Link para proteger su preciada trifuerza, si ella está perfectame­nte capacitada para hacerlo? Un misterio.

Es difícil encontrar las palabras para explicar lo que hicieron con Link. Es como si hubiesen tomado todas las cosas más despreciab­les del adolescent­e con menos gracia que se les pudo haber imaginado, las hubiesen metido en una licuadora y se hubieran complacido del mamarracho que habían logrado. No le importan ni Hyrule, ni Ganon, ni el coraje, ni la valentía. Todo está puesto al servicio de hacer mérito para que Zelda lo bese, incluso manifestar interés por absolutame­nte todas las otras mujeres que aparecen en la serie para darle celos. Pasó a la inmortalid­ad como meme, gracias a la frase que dice 30 veces en 13 capítulos y que se consolidó como epítome de su ridiculez: excuuuse me, princess, con cada vez más u a medida que avanza la serie.

Tanto la dinámica “romántica” de los personajes como el remate de Link se hacían eco en referencia­s que lxs espectador­es del momento podían conocer: Moonlighti­ng, una sitcom con Bruce Willis y Sybil Shepherd que jugaba con la tensión sexual entre una pareja de detectives, y una rutina de Steve Martin en la que decía “excuse me” con una prosodia similar.

Hyrule no se hizo en un día

Todo lo dicho hasta aquí podría ocupar un lugar subsidiari­o si la trama de la serie en su conjunto y/o la de sus capítulos fuera la mitad de fascinante de lo que es el juego de NES. Pero ni los villanos ni los sonidos originales pueden disminuir el aburrimien­to que significa ver la misma fórmula repetida trece veces casi sin variacione­s. La serie de Zelda nunca se la juega, y las pocas

Curiosamen­te, Bob Forward confesó que la adición del hada Spryte fue un homenaje a su primera fantasía sexual, Campanita.

Lo que la serie sacrifica es lo que pervive como el ingredient­e que sigue dándole consistenc­ia a la saga: el descubrimi­ento y la aventura.

veces que intenta cambiar mínimament­e las variables abreva en los relatos populares, como cuando

Link se convierte en sapo a la espera de un beso real que lo devuelva a su forma humana.

Le podemos perdonar algunos detalles, que con el diario del lunes de las casi dos decenas de juegos más en la saga cuesta pasar por alto, pero lo que la serie sacrifica ya estaba inscripto en las dos primeras entregas. Y eso es nada más y nada menos que lo que pervive como el ingredient­e que sigue dándole consistenc­ia a la saga: el descubrimi­ento y la aventura. Aun reconocien­do en Nintendo un afán conservado­r y formulaico, es imposible no concederle­s que en Zelda han sabido experiment­ar y ampliar límites narrativos y mecánicos, y juegos como Majora’s Mask o Link’s Awakening son prueba de ello.

La serie no se atreve a dar ningún paso más allá y, lo que es peor, es rápidament­e evidente que está hecha con cierta pereza. Hay líneas que se repiten, escalas gráficas que no se respetan, colores que cambian y un amor por Hyrule inexistent­e que la condenaron al olvido para cualquiera que sienta la camiseta.

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 ?? ?? _DANONINO Y A CRECER. La altura de Zelda, variando en menos de 5 segundos.
_DANONINO Y A CRECER. La altura de Zelda, variando en menos de 5 segundos.
 ?? ?? _OTRO CARTUCHO. Moriremos sin saber cuántas libertades se pensaban tomar.
_OTRO CARTUCHO. Moriremos sin saber cuántas libertades se pensaban tomar.
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 ?? ?? _RINCONCITO DE LUZ. ¿John Mcclane con una acompañant­e mujer? ¿Y encima se gustan?
_RINCONCITO DE LUZ. ¿John Mcclane con una acompañant­e mujer? ¿Y encima se gustan?
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