MAGIC, EL CAMINO DEL HÉROE
Antes del MTG Arena hubo un puñado de videojuegos que intentaron adaptar Magic: The Gathering, el afamado juego de cartas intercambiables. Pero solo uno de ellos tenía goblins aficionados a la polka.
Magic: The Gathering (en adelante MTG) es un juego de cartas intercambiables (TCG, por sus siglas en inglés) creado por Richard Garfield y publicado por Wizards of the Coast en 1993. Para quienes no lo conozcan, se trata de un juego de estrategia que emula (en el mismo sentido que el ajedrez “emula” una batalla entre dos ejércitos) el enfrentamiento entre dos hechiceros que invocan monstruos, utilizan artefactos y lanzan hechizos. Todo enmarcado en las 2,5 x 3,5 pulgadas que miden los cartones con los que se juega una partida. Pero el concepto agresivamente innovador de MTG fue el término de “intercambiable”. Los mazos de MTG,A diferencia de las piezas del ajedrez, se construyen consiguiendo nuevas cartas para encontrar combos y estrategias ganadoras. Bajo este lineamiento, lejos de ser un juego cerrado, Wizards saca dos o tres veces por año un nuevo set, con nuevas cartas y nuevas reglas que expanden el juego y enriquecen la compra y el cambio de cartas entre jugadorxs.
Sid Meier’s TCG
A inicios de 1997, MTG ya era un juego muy popular en Estados Unidos que empezaba a expandirse al resto del mundo. Wizards ya había publicado cinco reediciones de su set básico y diez expansiones (siendo Visions la última que había visto la luz en enero de ese mismo año). En ese contexto salió publicado Magic: The Gathering, mejor conocido sencillamente como Shandalar, la primera adaptación del juego de cartas al videojuego.
Tanto por su temática como por su popularidad, la idea de un videojuego de MTG se caía de madura, y el desafío de llevarlo a la realidad recayó en Microprose. El principal responsable sería nada menos que el mismísimo
Sid Meier, quien no aparece finalmente en los créditos ya que abandonaría la compañía antes de la publicación.
Claramente, si le das a Sid Meier uno de los mejores juegos de estrategia del mundo, no te va a devolver simplemente una emulación por computadora: la mente del creador de Civilization no tardó en aportarle elementos originales al juego. Por empezar, además de la posibilidad de jugar partidas contra la máquina y una herramienta de deckbuilding, esta pieza de software introduce un modo
campaña ambientado en el plano de Shandalar (de ahí le terminó quedando el nombre). En este modo encarnamos un personaje que recorre un mapa al mejor estilo RPG.
Nuestro objetivo final es desbancar a los cinco magos de los gremios de magia y luego detener a Arkazon, un caminante de planos que quiere drenar la energía mágica de Shandalar. Para ello debemos recorrer el mundo y vencer a personajes que nos persiguen en el mapa (tipo random encounters). Cuando nos enfrentamos a un NPC en un duelo, cada unx apuesta una carta que quedará como premio para quien gane. También podemos adquirir cartas completando quests o comprando en las ciudades. De esta manera, el componente de deckbuilding característico de MTG se duplica en el videojuego: a medida que vamos avanzando, tenemos más y mejores cartas a nuestra disposición para armar mazos cada vez más competitivos.
Cambio de plano
El juego fue un adelantado de su época en lo que refiere al género y supo equilibrar las ya complejas reglas de MTG con elementos nuevos que introducían variedad al gameplay. Por ejemplo, la posibilidad de aumentar la vida con la que comenzamos las partidas o reglas que solo aplican a algunos escenarios (en un dungeon intercambiamos el control de las criaturas de nuestro oponente cada cierta cantidad de turnos).
Por si fuera poco, el juego introdujo por primera vez un nuevo escenario donde tenía lugar la aventura. Hasta ese momento, los personajes y elementos de las cartas de MTG tenían lugar en el plano de Dominaria, un mundo con tintes un tanto posapocalípticos, e incluían una serie de personajes ya establecidos como Urza, Gerard y Crovax. A la hora de cranear el juego, Wizards y Microprose decidieron que ese mundo iba a ser demasiado prolífico para lxs nuevxs jugadorxs y resolvieron diseñar Shandalar, un plano itinerante, profuso en maná (la fuente de energía mágica) y, por ello, codiciado por los caminantes de planos.
Ancestral Recall
El juego sería una sensación, lo que le valdría una expansión ese mismo año llamada Spells of the Ancients y un remaster de ambos en 1998 llamado Duel of the Plainswalkers. Pero la venta de Microprose a Hasbro en 1999 y el sucesivo cierre de varios de sus equipos le quitaría protagonismo a la franquicia y no habría sucesivos lanzamientos. A pesar de que, paradójicamente, Hasbro también compró Wizards of the Coast ese mismo año.
El Shandalar puede parecer un poco tosco si lo comparamos con la pulida experiencia del MTG Arena, el actual sistema de juego online de MTG. Pero para ser un producto de 1997, Shandalar resolvía muy bien la complejidad de las fases y reglas de juego. Hoy su principal atractivo es ser una ventana a los orígenes, en la que cartas como Leones de la sabana o Crecimiento gigante eran moneda corriente. Además de permitirnos adquirir en unas quests especiales las Power Nine, las cartas más zarpadas, inconseguibles y caras del juego (entre las que se cuenta la Black Lotus, un pedazo de cartón que el año pasado se vendió en subasta por ¡511.100 dólares!). En total, el juego incluye 644 cartas, entre las que se cuentan 12
CLARAMENTE, SI LE DAS A SID MEIER UNO DE LOS MEJORES JUEGOS DE ESTRATEGIA DEL MUNDO, NO TE VA A DEVOLVER SIMPLEMENTE UNA EMULACIÓN POR COMPUTADORA.
exclusivas que jamás se imprimieron (si no, de seguro Goblin Polka Band valdría más que la Black Lotus).
Actualmente, el juego no se comercializa en ninguna plataforma, pero en 2010 un grupo de fans lo recuperó para funcionar en sistemas operativos modernos y está disponible en Internet Archive.