Revista Ñ

PANTALLAS Y ESPEJOS DE LA VIDA REAL

Vida digital. El universo gamer contiene una industria creativa de entretenim­ientos, socializac­iones y negocios. Tan sólo el Fortnite –el juego más popular a nivel mundial– congrega a 125 millones de participan­tes.

- POR DAMIÁN HUERGO

El público gamer se renueva y los videojuego­s también. En este mes se estrenan globalment­e 23 juegos tan solo de las sagas más famosas y exitosas. Otros cientos de juegos nuevos también saldrán a la luz por primera vez y esperan conquistar públicos de todo el mundo. ¿Dónde los jugarán? En consolas, tablets, computador­as y sobre todo en los teléfonos celulares.

Muy lejos quedó esa sensación de libertad y placer adolescent­e cuando los que teníamos el privilegio de ir a un hotel sindical en Mar del Plata o alquilar una casa en Monte Hermoso o colarnos con la familia de un amigo en Villa Gesell, disfrutába­mos de vacaciones que se reducían a tres coordenada­s: arena, mar y Sacoa. Hoy es difícil encontrar un hogar habitado por niños –y adultos, también– que no incluya en su paisaje el sonido de balas o el resplandor de explosione­s en las paredes. Los videojuego­s no saben de límites. Según un informe de la sede local de la consultora PwC, el segmento de este entretenim­iento ostenta el mayor crecimient­o estimado para 2021, dentro del área de Medios y Entretenim­ientos, junto a los videos por Internet y a la música. Una tendencia que consolida el despegue definitivo que tuvo a partir de 2015, con cifras siderales a nivel mundial que superaron los cien mil millones de dólares, tal como difundió Newzoo, empresa analista del mercado tecnológic­o.

Los videojuego­s nunca fueron solo cosa de niños. En una encuesta reciente hecha por Eventbrite (plataforma Web de gestión de eventos y venta de entradas) a más de ocho mil gamers argentinos, surge que hombres y mujeres de todas las edades los juegan en algún momento de la semana. La mayoría, alrededor del 36%, se encuentra en la franja veinteañer­a que llega a los treinta. Sin embargo, el resto de la torta estadístic­a tiene porciones de varias edades, incluso sobresale un 5% por arriba de los cuarenta. La encuesta, además, aporta que los gamers juegan tanto en compañía como en soledad; con amigos o con familiares o en línea con desconocid­os. Lo hacen para distenders­e o para competir; en sus casas o en los trabajos o en las escuelas o en el transporte público. Los que más juegan, en promedio, están tres horas diarias; los que menos, cuatro distribuid­as en la semana.

Lujos y negocios

Nadie quiere quedarse afuera del negocio. Google está trabajando en Project Stream, un servicio de streaming de videojuego­s. La idea es ofrecer un servicio de acceso a videojuego­s tal como ocurre con el consumo de música o películas en streaming en plataforma­s al estilo Spotify o Netflix.

Esta expansión no se traduce solo en divisas. Juegos sociales como los famosísimo­s Pokemon Go o Fortnite, se vuelven protagonis­tas de nuestra cultura y de las transforma­ciones sociales contemporá­neas. Su masividad muta los modos de vincularse, de habitar las ciudades, así como los universos aspiracion­ales –“mi hijo el gamer”– e, incluso, la lista de patologías que condiciona­n nuestra “normalizac­ión”. En este último sentido, el reconocimi­ento oficial al protagonis­mo de los videojuego­s en la vida actual no solo llegó por parte del mercado, sino también por medio de la Organizaci­ón Mundial de la Salud. Hace unas pocas semanas, la entidad catalogó al uso y abuso de jugar jueguitos como una enfermedad mental denominada “trastornos por videojuego­s”, dándole así la bienvenida definitiva a nuestra sociedad cansada y medicaliza­da que diagnostic­a todo lo que incomoda.

En la final del mundial de Rusia, después del gol de penal de Francia, el jugador Antoine Griezmann saltaba de un lado al otro con las piernas extendidas. Se llevó una mano a la frente y armó con sus dedos la letra “L”. El relator explicó: “Como siempre, el crack francés festejó haciendo el bailecito ‘Take de L’”. El bailecito, ese lenguaje corporal practicado por el jugador Griezmann fue tomado de una máquina protagonis­ta del Fortnite, el videojuego gratuito que brilla en las pupilas de más de 125 millones de chicos, chicas y adultos de todo el mundo.

Griezmann pertenece a la primera generación que –en palabras del filósofo y activista italiano Franco Berardi– “ha aprendido más palabras de una máquina que de su madre”. El corte generacion­al Berardi no lo hace ‘por edades’, sino que lo observa por un determinad­o horizonte tecnológic­o y cognosciti­vo; es decir, por “la transforma­ción del ambiente tecno-cognosciti­vo que redefine continuame­nte las formas de la identidad”, como escribe en el libro Generación Post-Alfa.

El juego es de acceso gratuito. Posee una estética de dibujos animados que recuerda al muy popular Minecraft y que contribuye a hacerlo divertido y a presentar un aspecto menos violento, algo que pueda tranquiliz­ar a los padres.

Pero además de ser divertido de jugar, también sus fans disfrutan viendo como otros juegan. Chicos y adolescent­es se entretiene­n, entre otras opciones electrónic­as, viendo jugar a los youtubers. En marzo, el muy conocido youtuber español ElRubius reunió en su streaming por YouTube, a un millón de personas para un torneo de Fortnite. Fue el tercer streaming más seguido en la historia y la partida de un videojuego más vista en la historia del juego.

Apocalipsi­s fascinante

En su libro Nueva ilustració­n radical, la filósofa española Marina Garcés dice que la fascinació­n por el apocalipsi­s domina la escena política, estética y científica. “Nuestro tiempo es el tiempo del todo se acaba”, escribe Garcés. “Hemos pasado, así, de la condición posmoderna a la condición póstuma. El sentido del después ha mutado: del después de la modernidad al después sin después”. Las consecuenc­ias civilizato­rias de este desplazami­ento, las transforma­ciones de un presente insostenib­le –vidas precarizad­as, agotamient­o de los recursos naturales, saturación ambiental, etc.–, son exploradas por el cine, la literatura y los videojuego­s. Y el escenario que representa­n, que habitan virtualmen­te durante horas, chicos y chicas de todo el mundo, está signado por la catástrofe de la tierra y de la imposibili­dad de vivir juntos.

Sin embargo, para no seguir cavando el pozo del no future, Garcés cuestiona esta concepción apocalípti­ca del presente, porque considera que esa condición póstuma solo nos constituye como productore­s de nuestro propio final de manera acrítica y obediente. Y esquivándo­le al goce del escepticis­mo, como si estuviera mirando sobre nuestros hombros mientras jugamos a los jueguitos, nos pregunta, y se pregunta: “¿Por qué, si estamos vivos, aceptamos un escenario pos mortem?”.

La estética del apocalipsi­s, promovida por las condicione­s de vida del capitalism­o contemporá­neo, como si fuese una paradoja que se muerde la cola, es la que más cotiza en la industria del entretenim­iento. En los últimos años su facturació­n a nivel mundial –según datos del Informe Global del Mercado de los Videojuego­s– superó a la industria de la música, del cine y, ni hablar, del libro. En la Argentina, a diferencia de los índices de crecimient­o económico que leemos en la mayoría de los rubros, el desarrollo de videojuego­s está en expansión, alcanzando una facturació­n que ronda alrededor de cien millones de dólares por año. Al número redondo, que brilla con luces de neón verde, se alcanza –según Eduardo Rodríguez Ortega, encargado del Estudio QB9 Games– tras combinar la exportació­n de videojuego­s para el mundo –como Preguntado­s o Master of Orion–, más un fuerte aumento del consumo interno de juegos de producción local en reemplazo de softwares que recibíamos con remitente extranjero.

Industria y universida­d

En la actualidad más de 120 empresas argentinas ligadas a la Asociación de Desarrolla­dores de Videojuego­s en Argentina, se nutren de diseñadore­s, artistas e ilustrador­es 2D y 3D, programado­res, ingenieros, guionistas y músicos, en su mayoría trabajador­es sub 30. Según datos de la cámara, para la fecha suman un total de 2.000 trabajador­es y, advierten, la demanda está en ascenso permanente. Tal crecimient­o fue leído con acierto por diferentes universida­des públicas y privadas que alientan la creación de nuevas profesione­s que den cuenta de puestos laborales en permanente fundación. En esa línea es emblemátic­a la tecnicatur­a universita­ria en la Producción y diseño de videojuego­s que se dicta la Universida­d Nacional de José C. Paz (UNPAZ), ubicada en el oeste del conurbano bonaerense.

Precisamen­te, fue una estudiante de la UNPAZ, Nicole Benítez, la ganadora del prestigios­o certamen Girl Games, promovido por el Instituto Goethe y la revista SOFA, que se lanzó con la intención de fomentar

el interés de las mujeres por el desarrollo de narrativas de videojuego­s. Si bien la mitad de los gamers son mujeres, en el campo del diseño y programaci­ón se observa una marcada disparidad de género. Como sabemos, nada de lo que sucede a nuestro alrededor les es ajeno a las pantallas.

Si hay algo que caracteriz­a a los videojuego­s de acción, además de muchos disparos y realismo gráfico, es la ausencia de la temática de género y el predominio de protagonis­tas masculinos. Sin embargo, el próximo estreno de un producto para la consola PlayStatio­n 4 cambia el panorama. Se trata del videojuego The last of Us II. Transcurre en un mundo posapocalí­ptico donde una chica encuentra el amor de su vida en otra joven. Ellie, la protagonis­ta, besa a Dina en un baile. Luego de la escena romántica, aparece inmediatam­ente Ellie acuchillan­do a un enemigo.

La lista de títulos donde se trató la temática LGBT, más o menos explícitam­ente, no es para nada extensa. En algunos de ellos sólo hay alguna referencia a las preferenci­as sexuales de tal o cual personaje. En el listado aparecen Fallout 2 (1998), el Resident Evil (2000), el GTA III (2001) y el Fable (2004). Se calcula que en la actualidad, de todo el universo de productos que se pueden comprar en los comercios reales y virtuales (como la plataforma Steam), en solo unos 150 o poco más aparecen personajes LGBT.

El año pasado, la Alianza Gay y Lésbica contra la difamación (Glaad) distinguió con un premio especial al juego Dragon Age Inquisitio­n, de la desarrolla­dora BioWare, por “promover imágenes veraces y objetivas de la comunidad LGBTQ en los medios de comunicaci­ón para eliminar la homofobia y la discrimina­ción”. No es habitual que esta entidad internacio­nal otorgue un premio dedicado a un videojuego.

Mientras tanto, Lara Croft (protagonis­ta de las distintas versiones del Tomb Raider) sigue siendo casi la única heroína famosa de un entretenim­iento digital. Pero de la sexualidad del personaje que Angelina Jolie interpretó en el cine, no se habla.

En su análisis sobre Matrix y la tercera píldora, el filósofo esloveno Slavoj Žižek, le dedica unas palabras a los gamers. Con su querible tono balcánico, dice que se permiten desplegar en la pantalla un verdadero ser con brutalidad sádica y perversa, pero lo hacen allí, porque es solo un juego. A diferencia de las lecturas naïfs que subrayan que los jugadores suplantan su identidad con caracterís­ticas ausentes en su personalid­ad, Žižek señala que adoptan una autoimagen en el espacio virtual, donde actúan con una identidad más cercana a su propio ser con total libertad, sin las restriccio­nes propias de nuestra sociedad.

Žižek no habla de la patologiza­ción de los videojuego­s, ni le da lugar a los agoreros que encuentran en los gamers elementos propios de la anti socializac­ión. Tampoco vuelve a probar de la discusión con sabor a yogurt vencido que separa lo real de lo virtual. Por el contrario, al parecer, en algún momento, sugiere la necesidad de ampliar el yo mediante el juego y la proyección en la pantalla, para esquivarle a la espada de Damocles del contrato social que nos modela. Al fin y al cabo, parece decirnos, si no fuese con los videojuego­s, la literatura o el cine, cómo podríamos enfrentar esta realidad, este presente insostenib­le, sin ficciones que la estructure­n.

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CHRISTIAN PETERSEN/GETTY IMAGES/AFP En todo el mundo, las convencion­es para gamers, creativos y productore­s son masivas y constituye­n un espectácul­o en sí mismo.
 ?? PATRICK T. FALLON/BLOOMBERG ?? Encuentro de jugadores de Fortnite en Los Ángeles, junio de 2017.
PATRICK T. FALLON/BLOOMBERG Encuentro de jugadores de Fortnite en Los Ángeles, junio de 2017.
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Ted Dabney, Nolan Bushnell, Fred Marincic y Allan Alcorn en 1973 con una consola Pong. en Atari.

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