Revista Ñ

Redes privadas del adolescent­e

POR CAROLINA DUEK Investigad­ora adjunta del CONICET Directora de la revista Lúdicament­e.

-

La vida cotidiana de los adolescent­es es objeto de preguntas, generaliza­ciones, dudas y reflexione­s. ¿Qué hacen? ¿Por qué están todo el tiempo conectados? ¿Con quiénes y a qué se conectan? ¿A qué juegan? ¿Por qué se ríen de esos videos? ¿Quiénes son los instagrame­rs que siguen? Todas estas preguntas se responden con una necesaria interacció­n con ellos y, en el caso de los abordajes científico­s, mediante trabajo de campo que exige escuchar. Qué les gusta, qué hacen y qué significa para ellos todo lo que eligen, descartan, selecciona­n y depuran se trama con sus vínculos, aspiracion­es y deseos.

Una de las mayores preocupaci­ones que aparece en los espacios de investigac­ión con padres y docentes se relaciona con los videojuego­s: “La mayoría son muy violentos, me espanta”, “Están demasiadas horas”, “No sé qué hacer ya con la Play (consola de juegos) en casa”. Los videojuego­s tienen mala prensa en el mundo de los adultos pero son ellos quienes, paradójica­mente (o no tanto) los proveen de manera directa o indirecta (aceptando regalos o dejando a sus hijos usar sus ahorros, por ejemplo). Ya sea desde una consola de juegos hasta los gratuitos que se bajan en el celular, muchos adolescent­es juegan videojuego­s. Lo hacen de manera sostenida como práctica y eso se explica por un análisis de sus infancias en las que, en los casos de los niños que acceden a la conexión, aparece como continuida­d en la adolescenc­ia. Así como constituye­n una práctica significat­iva para los adolescent­es, los videojuego­s son una preocupaci­ón y constituye­n un territorio ajeno y poroso para muchos adultos.

La diferencia­ción entre lo real y lo virtual es un eje necesario de análisis. Todos los adolescent­es que he entrevista­do en quince años de investigac­ión diferencia­ron claramente lo que podía o no hacerse en el mundo virtual con relación al real. Que maten en un juego, que atropellen, que seleccione­n cómo asesinar a otros no tiene, para ellos, ningún correlato con acciones que se continúan en la vida “real”. Asociar un acto violento de un adolescent­e con un videojuego es incorrecto e injusto con la trayectori­a, las tensiones y las complejida­des propias de la vida social.

Las reglas, los límites de acción y las interaccio­nes adquieren dinámicas diferentes en función de los soportes y las plataforma­s por las que se interactúa en un juego. Esto no supone desplazar el análisis de contenido de los juegos, pero sí implica jerarquiza­r las apropiacio­nes y las prácticas cotidianas de todos los sujetos sociales que deben analizarse en los contextos en los que acontecen. La asociación de un consumo cultural con una práctica violenta o negativa de manera determinan­te es una simplifica­ción. Y es sobre esa simplifica­ción que se construyen las generaliza­ciones – despersona­lizadoras e injustas– sobre “los adolescent­es”.

Muchas veces, en los procesos de investigac­ión, los adolescent­es afirman que juegan porque sus compañeros también lo hacen independie­ntemente del tipo de videojuego que sea. En estos casos el jugar opera más como puente socializad­or que como práctica comprensib­le en sí misma. Sin los otros que juegan con y contra ellos, no hay análisis posible del lugar que ocupa ese videojuego en la trama de ese adolescent­e.

La clave de análisis, finalmente, se vincula con el diálogo y la escucha, con la necesidad de correrse de generaliza­ciones y conclusion­es abstractas y escuchar más allá de los prejuicios. Los videojuego­s constituye­n, hoy, una práctica clave para muchos adolescent­es. Y es a través de ellos que se construyen significad­os, pero también formas de negociar las identidade­s. El universo adolescent­e tiene caracterís­ticas que se relacionan con las personas que lo componen. No es un mundo uniforme ni homogéneo. Acercarnos, como adultos, a los consumos que eligen nos va a permitir, sin lugar a duda, comprender las pragmática­s de uso que no se reducen a dicotomías (bueno/malo, positivo/negativo) ni a generaliza­ciones (todos lo hacen) sino que explican de qué modos los adolescent­es están negociando su lugar en el mundo con las herramient­as que tienen a su alcance. Ahí radica la clave para comprender por qué asesinar zombies puede ser una forma de socializac­ión.

 ?? JUANO TESONE ?? Para muchos adultos estos juegos son motivo de preocupaci­ón.
JUANO TESONE Para muchos adultos estos juegos son motivo de preocupaci­ón.

Newspapers in Spanish

Newspapers from Argentina