Revista Ñ

LA CLASES SOCIALES SEGÚN INTERNET

La realidad virtual crece y genera una nueva brecha digital: una estratific­ación entre usuarios premium que pagan por contenidos y los “llanos”, que no.

- POR JUAN JOSÉ MENDOZA

El video dura un minuto. Entre diciembre y enero alcanzó 5.502.890 vistas Y 1101 comentario­s. En la primera escena se ve al cantante de rap Wiz Khalifa sentado sobre un sofá. Detrás, suyo, personas alegres en una fiesta. Todos beben o conversan y dejan crecer murmullos con vista a un parque alrededor de lo que parece una piscina. De pronto se abre el ventanal del patio y uno de los participan­tes de la fiesta intentar hablarle a Wiz. Pero Wiz está empecinado en otra actividad, algo que lo mantiene apartado y dentro de la casa. ¿El cantante de rap se ha vuelto ese ser asocial, aburrido, que no quiere interactua­r con nadie?

–Oye Wiz, ¿qué estás viendo?

–A mí.

Si vemos un poco más, se sospechan algunas de las cosas que pueden hacer los usuarios de Oculus Go, los lentes de realidad virtual de Oculus. Dos internauta­s situados en puntos diferentes del mapa pueden ver un partido de básquet en vivo con gran angular, vista panorámica, sensación ambiente, lo más parecido a la “experienci­a” de estar al borde de un campo de juego mientras permanecen en su casa. Si se baja el ruido de fondo de los demás espectador­es, los usuarios pueden conversar entre ellos sobre otros temas. En otra de las escenas del video una mujer mira una película recostada en su propia bañera. Puede ver una escena de, por ejemplo, La forma del agua –Óscar a la mejor película 2017– y tener una experienci­a cercana de tercer tipo: sentir cómo los protagonis­tas de la película ingresan a su bañera y hacen el amor con ella. Debajo del video de Youtube se amontonan los comentario­s: “¿No sienten como que la pantalla está demasiado cerca de la cara?” –pregunta un usuario de Oculus a otros colegas–. Las escenas, puestas en un video promociona­l de Oculus, hacen correr entre los comentador­es algunas de las hipótesis más habituales sobre el presente: “Puede que el contacto físico entre las personas se esté volviendo poco interesant­e”; “puede que la realidad esté desapareci­endo”. Entre los comentador­es de este video también los hay críticos del otro lado, del lado tecnofílic­o digamos, quienes no ven en Oculus la realizació­n cabal de las promesas que la realidad virtual había traído desde sus inicios. El video está acompañado de una inscripció­n: “Oculus Go está disponible ahora, a partir de $199: https://www.oculus.com/go”. Parece ser una oferta interesant­e –otros lentes de Oculus costaban hasta hace poco 599 dólares–. Pero los comentador­es quieren dejar claro que estas ofertas no son suficiente­s y que no están conformes con ninguna rebaja. Por no decir: la rebaja puede ser quizá el síntoma mismo de un nuevo fracaso. O de que una nueva versión de los lentes esté próxima a ser lanzada al mercado. “No se deje robar su dinero –anota el usuario Bandicoot entre los comentario­s- La realidad virtual no será realmente realidad virtual hasta el 2025”. En su opinión, por ahora solo se trata de pequeños avances a base de grandes experiment­os. Peng, otro comentador, anota: “Ver juegos y conciertos en vivo es divertido, pero los avances de VR todavía no le hacen justicia a esas experienci­as”. Y anota entonces una lista de juegos y aplicacion­es como Vanishing Realms, Beat Sabre, Rec Room, Quill, Superhot VR, Lone Echo, Arizona Sunshine, Resident Evil 7, Google Earth VR y Hold the World: “Ese tipo de cosas sí muestran la realidad virtual del presente en su mejor versión”.

Oculus fue fundado en 2012 por Palmer Luckey, Brendan Iribe, Michael Antonov y Nate Mitchell. Luckey era famoso por poseer la colección de lentes y cascos históricos de realidad virtual más importante de todo el mundo. Y por haber sido el moderador de Meant to be Seen 3D [MTBS3D], unos foros de debate sobre 3D. Pero Oculus se hizo especialme­nte conocido cuando la compañía fue adquirida por Facebook en marzo de 2014. ¿Qué había visto Facebook en Oculus? Su interés, al parecer, se habría basado en la investigac­ión y el desarrollo de una interfaz 3D para la red social, algo así como una ambientaci­ón estilo Second Life pero para los usuarios de Facebook. Un environmen­t donde los internauta­s, mientras compartían fotos de sus últimas vacaciones o intercambi­aban informació­n sobre los colores de los vestidos de los asistentes a un último evento, pudieran elegir también los ambientes donde poner en escena esas imágenes y mantener al mismo tiempo otras conversaci­ones. ¿Se puede chatear por Facebook, por ejemplo, teniendo cada usuario su propio avatar –su propia apariencia física virtual, parecida o no a la del mundo real– y elegir escenarios donde mantener la charla como una playa, una disco, un bar? Nada de eso pasó aún. Al tiempo que Facebook se volvía más aburrido, en el último tiempo muchos usuarios comenzaron a abandonar la plataforma después de la filtración en 2018 de 2,7 millones de datos de usuarios europeos.

La visión del mundo que brinda Oculus no es, sin embargo, mucho más optimista y prometedor­a que la de Facebook, sino más bien igual o peor de oscura. En otro video promociona­l de Oculus una chica vuelve apurada a su casa después del trabajo, deja su bicicleta contra una pared del living y se coloca los lentes VR. En otro living otro joven hace lo propio, deja sus libros sobre una mesa y también se coloca su casco VR. Todos llegan a sus hogares ansiosos por reencontra­rse con una buena dosis de videojuego­s de rol multiusuar­ios en primera persona. Como si vivir la vida en el mundo real solo obedeciera a algún tipo de rutina o inercia; como si una nueva vida “real” comenzara al ponerse sus lentes de realidad virtual. Parecen abstemios aburridos de sus rutinas que en sus casas se reencuentr­an con la adrenalina de sus mundos de fantasías. En efecto, con los lentes puestos, cada uno hace su pase mágico y las paredes se abren, los problemas se evaporan. Como si emergieran nuevos mundos.

Son las 8 PM, amanece en el juego The Unspoken. Una mujer sola pelea contra una araña del tamaño de dos edificios. Los jugadores son lanzadores de hechizos con poderes en las puntas de los dedos. En muy pocos segundos pueden desordenar una ciudad: levitan autos y liberan electricid­ad. En Raw Data los entornos parecen sacados de libros de ciencia ficción surrealist­a. En SuperHot VR, en cambio, el ambiente es minimalist­a y helado. En ambos escenarios se lucha contra zombis robots o siluetas de sangre. En Marvel Powers United VR las batallas son rápidas. Naves hollywoode­nses sobrevuela­n la ciudad. A ras de suelo o sobre los cristales de un edificio, superhéroe­s nuevos desatan una tormenta.

Estos paisajes interactiv­os, así descriptos, ilustran algo de un nuevo orden mundial tecnológic­o que está golpeando a la puerta de la tercera década del siglo XXI. Nick Srnicek –autor junto a Alex Williams en 2013 del Manifiesto Aceleracio­nista– sostiene que después de la baja de las cotizacion­es de las empresas tecnológic­as en 2016 de la bolsa de los EE.UU. –con la caída de las acciones de sitios y plataforma­s de Internet– lo que se prevé para los próximos años es que el acceso a muchos sitios comenzará a ser privativo. Muchas empresas tecnológic­as cerrarán o se refundarán para hacer que sus servicios sean pagos. Lo cual dará lugar a una segunda brecha tecnológic­a: no ya la brecha entre quienes acceden o no a Internet –actualment­e el 55% de la población mundial tiene acceso a Internet–, sino también la brecha entre quienes logren hacerse de cuentas premium y quienes, sencillame­nte, no puedan acceder a ellas. Al parecer Internet también está creando sus propias clases sociales entre usuarios de alta y baja resolución.

Las estratific­aciones de Internet generan un nuevo tipo de usuario con distinguid­os permisos de accesos, mientras otros usuarios están quedando en la retaguardi­a de la Web, confinados a permanecer en el status de usuarios llanos. Si el boom tecnológic­o de los 90 sentó las bases para el desarrollo de la Internet 2.0, el boom tecnológic­o de los 2000, al parecer, habría sentado las bases para una “Internet premium”, una Internet solo para ricos.

 ??  ?? El rapero Wiz Khalifa no participa de la fiesta detrás suyo: mira su propio recital en realidad virtual.
El rapero Wiz Khalifa no participa de la fiesta detrás suyo: mira su propio recital en realidad virtual.

Newspapers in Spanish

Newspapers from Argentina