LA REVOLUCIÓN DEL STREAMING
Plataformas. El entretenimiento vía Internet alcanzó cifras insospechadas por la pandemia. El confinamiento impulsó la creación de estrategias de proximidad para lo usuarios y les abrió el juego a nuevos participantes.
mento se debe en cierta medida a la incursión en la plataforma de una sección poco consolidada: los podcasts, un formato de fácil edición que permite grabar voces o diálogos en capítulos.
Como era de esperarse, muchos usuarios estaban dispuestos a contar sus experiencias durante la pandemia y esto produjo un incremento en el consumo y la producción en la plataforma. Ahora Spotify cuenta con podcasts de medios como CNN y también con otras crónicas como The Covid Diaries, que reúne historias personales de todo el mundo sobre el aislamiento o los padecimientos de la enfermedad.
Para mirar películas y series con amigos surgió Teleparty, una forma de compartir pantallas a distancia. El sitio permite reproducir con exactitud y con alta resolución lo que miramos, y habilita mostrarlo a un grupo limitado de participantes. Así, al mismo tiempo que se miran películas, también se accede a un chat para que podamos hacer comentarios. El proyecto comenzó con el nombre “Netflix Party” y con el inmediato éxito se transformó en una posibilidad multiplataforma para HBO GO y Amazon Prime.
Los videojuegos tampoco se quedaron atrás durante la pandemia y experimentaron un record histórico: ya en la segunda quincena de marzo, Steam registró 20 millones de usuarios diarios en todo el mundo. Al mismo tiempo, la plataforma de streaming de los gamers llamada Twitch marcó picos similares por la incursión de nuevos streamers, entre ellos la del futbolista Kun Agüero, que ya cuenta con más de dos millones de seguidores al igual que el youtuber Coscu.
Otro caso sólo posible en este contexto viene del grupo argentino Videogamo, quienes crearon el “On-Line Remote Control Arcade System”, un robot programado para controlar de forma remota máquinas de arcade. El dispositivo se coloca sobre una de las consolas de videojuegos mientras una cámara retransmite su imagen, que es lo que permite participar a jugadores de todo el mundo. La singularidad del proyecto reside en la búsqueda por mantener la sutileza de ver estas máquinas sin perder la calidad de una mera emulación. Quienes hayan pasado horas en los “fichines” saben que no es lo mismo jugar en uno de estos aparatos que hacerlo desde un televisor común.
Para el teatro y los shows y festivales de