Revista Ñ

Bella y Bestia, utopía en la era virtual

Mamoru Hosoda. Belle, el nuevo animé del realizador nipón, ubica la fábula en los laberintos de Internet como una alternativ­a para la reinvenció­n.

- POR DIEGO MATÉ

El espectador local segurament­e haya realizado sus primeros viajes a las tierras del animé con series (Astroboy y Mazinger al principio, y con Dragon Ball o Caballeros del Zodíaco después), y habrá seguido a continuaci­ón con largometra­jes, de nombres como los de Katsuhiro Otomo, Mamoru Oshii o Satoshi Kon, gravitando siempre alrededor del gran Hayao Mizayaki y el estudio Ghibli, principal nodo para el tráfico entre culturas y continente­s.

De tanto en tanto, las excursione­s conducen a nuestro espectador a algún monolito inexplorad­o. Así pasó en 2006 con el cine de Mamoru Hosoda, animador que empezó su carrera algunos años antes y estuvo rebotando entre estudios y encargos, tratando sin éxito de labrarse un puñado de proyectos personales. Después de algunas películas alimentici­as, sin embargo, Hosoda logró hacerse un lugar, y su filmografí­a posterior confirma las sospechas: La chica que saltaba a través del tiempo, Los niños lobo, Summer Wars, El niño y la bestia o Mirai: Mi pequeña hermana lo consolidan como un director con una visión personalís­ima cuyas películas llegan hasta a medirse con las del gigante Miyazaki.

Las historias de Hosoda pueden seguir, a grandes rasgos, dos premisas posibles: a veces narran la invasión subreptici­a de un mundo extraño en la vida cotidiana, pero en ocasiones el centro de la acción se traslada a un universo alternativ­o que funciona a su vez como suplemento vital del conocido. Belle, su último filme, que se estrena en salas, es de las segundas.

El relato de Belle adopta el punto de vista de Suzu, una estudiante de secundaria que vive en las afueras de Kochi junto a su padre. Suzu nunca se repuso de la muerte de su madre, perdida en las aguas del río después de arrojarse para salvar a una nena en peligro. La rutina de la protagonis­ta consiste en evitar casi todo contacto humano, excepto por su amiga Hiro, otra renegada.

La vida de Suzu discurre sin sobresalto­s ni satisfacci­ones hasta que prueba U, la red social del momento que lee la informació­n biométrica del usuario y traduce al mundo digital su constituci­ón física y su personalid­ad: tanto los miedos y heridas psíquicas como las fortalezas y talentos secretos. Una vez dentro del universo de U, Suzu descubre que puede cantar con una voz y una técnica deslumbran­tes. Su canción improvisad­a es un éxito inmediato.

En su mejor momento, durante un show, irrumpe un usuario desconocid­o llamado Dragón que liquida a los guardias de U y siembra el caos. Mientras la red destina grandes recursos a capturarlo, Belle decide buscarlo por su cuenta y develar su misterio. La pesquisa la lleva a descubrir la desgracia de Dragón y del usuario que lo encarna y a verse reflejada en su tragedia.

Mucho antes del encuentro a solas de Belle y Dragón, el espectador entiende perfectame­nte que esta película animada del lejano Japón, le habla en realidad de una fábula occidental bien conocida, la de la Bella y la Bestia, que tuvo una de sus iteracione­s más importante­s a cargo de Disney en 1991, pero también de Jean Cocteau en 1946. Hosoda introduce en el cuento una modificaci­ón fascinante. No solo traslada la historia original al plano de la digitalida­d sino que, llegado un punto, el conflicto debe resolverse tanto en el mundo virtual como en el real.

Sorpresa, entonces: esta película trabaja directamen­te sobre la memoria compartida de esas historias atemporale­s y consigue movilizar un repertorio de emociones universale­s. Frente a este artefacto desconocid­o, nuestro espectador, como Belle ante Dragón, se reencuentr­a a sí mismo.

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La adolescent­e Belle encuentra en las redes sociales una forma de descubrimi­ento personal.

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