Ame­ri­ka-My­then in Com­pu­ter­spie­len

Wes­tern-Kult, Tel­ler­wä­scher-Nar­ra­tiv und ur­ba­ne Schmelz­tie­gel – zwei Gra­zer Ame­ri­ka­nis­ten be­schäf­ti­gen sich mit Com­pu­ter­spie­len als Ver­ständ­nis­brü­cke zur US-Kul­tur.

Die Presse - - WISSEN & INNOVATION -

Ei­ne en­gels­glei­che Gestalt, die über der dunk­len Land­schaft des ame­ri­ka­ni­schen Wes­tens schwebt, mit ei­nem Schul­buch in der Hand – Sied­ler, Kut­schen und Ei­sen­bahn im Ge­fol­ge. Vor die­sem En­gel des Fort­schritts brei­tet sich Wild­nis mit Büf­fel­her­den und „In­dia­nern“aus, die er­obert und zi­vi­li­siert wer­den muss. Das nach­ge­ra­de mis­sio­na­ri­sche Su­jet im Ta­fel­bild „Ame­ri­can Pro­gress“von John Gast aus dem Jahr 1872 zeigt My­then, die bis heu­te das Selbst­ver­ständ­nis der US-Ame­ri­ka­ner prä­gen: die Be­zwin­gung der Fron­tier durch „raue Ei­gen­wil­lig­keit“; ein re­li­gi­ös fun­dier­tes Ge­fühl, aus­er­wählt zu sein, um De­mo­kra­tie und Zi­vi­li­sa­ti­on in ei­ne feind­li­che Welt zu brin­gen.

Vor al­lem die­ses ur­ame­ri­ka­ni­sche Nar­ra­tiv des Sen­dungs­be­wusst­seins, aber auch die vi­su­el­le Tra­di­ti­on von Gasts Ge­mäl­de wer­den 140 Jah­re spä­ter in dem Wild­West-Com­pu­ter­spiel „Red De­ad Redemp­ti­on“auf­ge­grif­fen. In der Ein­stiegs­sze­ne wird der Spie­ler be­zie­hungs­wei­se des­sen vir­tu­el­les Al­ter Ego John Mars­ton zu ei­nem Bahn­hof be­glei­tet. Dort steigt der Avat­ar in ei­nen Zug, der ihn in der Er­öff­nungs­se­quenz zu dem Fron­tier-Städt­chen Ar­ma­dil­lo bringt. Hier be­ginnt das ei­gent­li­che Spiel.

„Die Zug­fahrt setzt ei­ni­ge The­men­strän­ge in Gang; man hört Kon­ver­sa­tio­nen an­de­rer Pas­sa­gie­re, die stark an das Ge­mäl­de er­in­nern“, sagt Ste­fan Ra­b­itsch, Ame­ri­ka­nist an der Uni­ver­si­tät Graz und Ex­per­te im For­schungs­feld „Ga­me Stu­dies“. John Gasts sta­ti­sches Bild wer­de durch das in­ter­ak­ti­ve Me­di­um so­zu­sa­gen „spiel­bar“ge­macht. In­ter­es­sant da­ran sei au­ßer­dem, dass zwar das Sen­dungs­be­wusst­sein auf­ge­grif­fen wer­de, je­doch mit durch­gän­gig sa­ti­ri­schem Un­ter­ton, er­gänzt Ra­b­itschs For­schungs­part­ner, der Ame­ri­ka­nist und Me­di­en­wis­sen­schaft­ler Michael Fuchs. „Man spielt die Ero­be­rung des Wes­tens, gleich­zei­tig wird die­ser My­thos Ame­ri­kas un­ter­mi­niert oder zu­min­dest hin­ter­fragt. Durch die Spra­che wird die West­wärts-Be­we­gung der­ma­ßen ze­le­briert und über­spitzt dar­ge­stellt, dass das schon wie­der ei­ne Art Ge­gen­dis­kurs dar­stellt.“

Das re­la­tiv ein­fach ge­strick­te Gen­re des Wes­terns ist für Ra­b­itsch und Fuchs ein idea­ler Aus­gangs­punkt, um sich dem Kon­ti­nent Nord­ame­ri­ka durch das Pris­ma von Com­pu­ter­spie­len an­zu­nä­hern. Man stre­be je­doch an, auch an­de­re Ame­ri­ka-Er­zäh­lun­gen an­hand von Spie­len zu un­ter­su­chen – et­wa den Tel­ler­wä­scher-My­thos, den be­rühm­ten Un­ter­neh­mer­geist, aber auch pro­blem­be­haf­te­te The­men wie Mi­gra­ti­on, städ­ti­sche Schmelz­tie­gel, in­ner­ur­ba­ne Kon­flik­te, Ban­den­kri­mi­na­li­tät oder die öko­lo­gi­sche Aus­beu­tung des Kon­ti­nents. All dies an­hand von Vi­deo­ga­mes zu be­leuch­ten, sol­le da­zu bei­tra­gen, „Ame­ri­ka bes­ser zu ver­ste­hen und auch bes­ser zu leh­ren“. Aus die­sem An­satz her­aus ent­wi­ckel­ten die bei­den For­scher vor ei­nem Jahr ei­ne ge­mein­sa­me Lehr­ver­an­stal­tung zum US-ame­ri­ka­ni­schen Kul­tur­ver­ständ­nis durch Com­pu­ter­und Vi­deo­spie­le. Schließ­lich sei­en durch die­se Me­di­en bei im­mer mehr jun­gen Leu­ten die Bil­der in den Köp­fen und der Erst­kon­takt zu Ame­ri­ka ge­prägt, so Ra­b­itsch.

Aus der Lehr­ver­an­stal­tung wie­der­um ging das Pro­jekt ei­nes Lehr­buchs her­vor, das als ei­nes der ers­ten Un­ter­richts­ma­te­ria­li­en welt­weit die Dis­zi­plin der Ame­ri­ka­nis­tik mit Ga­me Stu­dies ver­bin­den wird. Vor al­lem aber soll das Buch di­dak­ti­sche Kon­zep­te der Leh­re über und durch Spie­le nicht nur für Hoch­schu­len, son­dern auch für Schu­len der Se­kun­dar­stu­fe nutz­bar ma­chen, even­tu­ell be­glei­tet von ei­nem YouTu­be-Ka­nal. Im­mer­hin ist der Ein­satz von Spie­len im Un­ter­richt ei­ner der gro­ßen Lern­trends der Zu­kunft.

Kri­ti­kern, die Com­pu­ter­spie­le aus­schließ­lich als sinn­lo­se oder ge­walt­ver­herr­li­chen­de Frei­zeit­be­schäf­ti­gung nicht er­wach­sen ge­wor­de­ner Män­ner se­hen, hält Ra­b­itsch va­li­de, ak­tu­el­le Sta­tis­ti­ken ent­ge­gen. Sie zei­gen, dass zu­min­dest in den USA die Nut­zung von Com­pu­ter­spie­len kei­ne Ge­schlechts- oder Bil­dungs­fra­ge mehr ist.

Al­ler­dings tra­gen je­ne Spie­le, bei de­nen sich die Höchst­punk­te­zahl durch ma­xi­ma­les Tö­ten per Maus­klick er­rei­chen lässt, der ge­sam­ten Bran­che ein Schmud­deli­mage ein, das selbst dem Wei­ßen Haus zweck­dien­lich für Ablen­kungs­ma­nö­ver ist. Prä­si­dent Do­nald Trump mach­te nach den An­schlä­gen des Som­mers 2019 in El Pa­so, Te­xas und Ohio Vi­deo­spie­le für Ge­walt­ta­ten ver­ant­wort­lich – für die For­scher ei­ne The­se von frag­wür­di­ger Evi­denz, die, so Fuchs, „wis­sen­schaft­lich von so vie­len Stu­di­en wi­der­legt wie un­ter­mau­ert wird“.

[ ge­mein­frei/

Das Ge­mäl­de „Ame­ri­can Pro­gress“von John Gast trans­por­tiert My­then, die bis heu­te das Selbst­ver­ständ­nis der US-Ame­ri­ka­ner prä­gen. Sie wur­den in dem Wild-West-Com­pu­ter­spiel „Red De­ad Redemp­ti­on“wie­der auf­ge­grif­fen.

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