Die völlig verspielte
Mit einer Nische für Sonderlinge hat die Spieleindustrie nichts mehr zu tun. Der rasant wachsende Milliardenmarkt ist in der Gesellschaftsmitte angekommen.
Es sind interessante, für Freunde von gerne geteilten Klischees vermutlich überraschende Zahlen, die der Digitalverband Bitkom jüngst vermeldete. Statistik Nummer eins: Erstmals soll der Anteil zwischen weiblichen und männlichen Computerspielern gleich hoch sein. Statistik Nummer zwei: Selbst bei den 65-Jährigen zählt sich heute jeder Zehnte zur Zielgruppe.
Auch diese Symbiose von Alt und Jung hat ihren Teil dazu beigetragen, den Markt für Computerspiele zu einem milliardenschweren Industriezweig zu machen. Eine der größten Publikumsmessen der Welt, die Gamescom, geht derzeit in Köln über die Bühne und steht stellvertretend für die zunehmende Gigantomanie der Branche. Bis zu 380.000 Besucher tummeln sich auf einer Fläche von fast 200.000 Quadratmetern, 700 Aussteller präsentieren die neu- estenTrends und Spiele amMessegelände.
Das Bild von Tausenden Menschen, die mit Kopfhörern und zunehmend auch 3D-Brillen die großen Messehallen bevölkern, mag seltsam, mitunter auch verstörend erscheinen. Die Inhalte einiger Spiele ebenfalls. Mit einem Nischenmarkt für Sonderlinge hat die Gaming-Industrie aber längst nichts mehr zu tun, wie auch ein Blick in die Branchen-Zukunft zeigt. Aktuell liegt derweltweiteUmsatz mitVideospielen bei 76 Milliarden Euro, laut Prognosen des Unternehmensberaters PWC sollen es 2018 bereits 89 Milliarden Euro sein. Die Perspektive stimmt, keine andere Medien-, Kulturund Kreativbranche wächst in ähnlich rasantem Tempo.
Was sich in Köln einmal mehr zeigt: Die Spielehersteller setzen auf den „Hollywood-Effekt“, die Extravaganz und Inszenierungskunst der Traumfabrik haben