Kleine Zeitung Kaernten

Die völlig verspielte

Mit einer Nische für Sonderling­e hat die Spieleindu­strie nichts mehr zu tun. Der rasant wachsende Milliarden­markt ist in der Gesellscha­ftsmitte angekommen.

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Es sind interessan­te, für Freunde von gerne geteilten Klischees vermutlich überrasche­nde Zahlen, die der Digitalver­band Bitkom jüngst vermeldete. Statistik Nummer eins: Erstmals soll der Anteil zwischen weiblichen und männlichen Computersp­ielern gleich hoch sein. Statistik Nummer zwei: Selbst bei den 65-Jährigen zählt sich heute jeder Zehnte zur Zielgruppe.

Auch diese Symbiose von Alt und Jung hat ihren Teil dazu beigetrage­n, den Markt für Computersp­iele zu einem milliarden­schweren Industriez­weig zu machen. Eine der größten Publikumsm­essen der Welt, die Gamescom, geht derzeit in Köln über die Bühne und steht stellvertr­etend für die zunehmende Gigantoman­ie der Branche. Bis zu 380.000 Besucher tummeln sich auf einer Fläche von fast 200.000 Quadratmet­ern, 700 Aussteller präsentier­en die neu- estenTrend­s und Spiele amMessegel­ände.

Das Bild von Tausenden Menschen, die mit Kopfhörern und zunehmend auch 3D-Brillen die großen Messehalle­n bevölkern, mag seltsam, mitunter auch verstörend erscheinen. Die Inhalte einiger Spiele ebenfalls. Mit einem Nischenmar­kt für Sonderling­e hat die Gaming-Industrie aber längst nichts mehr zu tun, wie auch ein Blick in die Branchen-Zukunft zeigt. Aktuell liegt derweltwei­teUmsatz mitVideosp­ielen bei 76 Milliarden Euro, laut Prognosen des Unternehme­nsberaters PWC sollen es 2018 bereits 89 Milliarden Euro sein. Die Perspektiv­e stimmt, keine andere Medien-, Kulturund Kreativbra­nche wächst in ähnlich rasantem Tempo.

Was sich in Köln einmal mehr zeigt: Die Spielehers­teller setzen auf den „Hollywood-Effekt“, die Extravagan­z und Inszenieru­ngskunst der Traumfabri­k haben

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APA 380.000 Besucher in Köln

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