Virtuelle Welten im Wandel
Metaverse-Konkurrenz: Was sich bereits tut.
Das Erschaffen einer eigenen „Welt“im Internet ist eigentlich nichts Neues. Schon 1997 veröffentlichte der Spielehersteller Origin „Ultima Online“das erste „MMORPG“. Der Begriff steht für „Massively Multiplayer Online Role-playing Game“. Ultima Online ist inzwischen Geschichte, doch bis heute sind Spiele wie „World of Warcraft“oder „Fortnite“erfolgreich. Mit Spielgeld können dort virtuelle Gegenstände gekauft werden, die den Spielverlauf beeinflussen. Die Weltraum-Simulation „Eve Online“treibt das auf die Spitze und hat ein komplettes Wirtschaftssystem aufgebaut. Dort findet sich auch der Weltrekord für den teuersten VideospielWettkampf: Am 31. 12. 2020 wurden virtuelle Raumschiffe im Wert von 378.012 US-Dollar vernichtet.
Das Beispiel zeigt: Mit virtuellen Welten lässt sich richtig viel Geld verdienen. Das hat auch das Unternehmen „Linden Lab“erkannt und 2003 „Second Life“ins Leben gerufen, die erste virtuelle Welt, die nicht auf einem Computerspiel basierte. Den Höhepunkt hatte „Second Life“vor der Finanzkrise, im Jahr 2007. Erstmals investierten damals zahlreiche Firmen in virtuelle Niederlassung.
Aktuell haben Decentraland und Sandbox in Sachen virtueller Welt klar die Nase vorne und am meisten Nutzer. Beide Anwendungen schufen mit „Mana“und „Sand“auch eigene Kryptowährungen. Und wie 2007 bei „Second Life“kaufen sich bereits jetzt viele Firmen virtuelle Parzellen. Das Tourismusbüro der Stadt Wien hat sogar einen virtuellen Sigmund Freud ins Decentraland geschickt. Wer mit ihm redet, kann einen Trip in die Bundeshauptstadt gewinnen. Also in die echte Welt.