Kurier

Faszinatio­n Fortnite

Woher der Hype um das umstritten­e Videospiel kommt

- EPIC GAMES

Millionen Teenager starrten zu Wochenbegi­nn auf ein schwarzes Loch.

Das war in der Mitte jenes Games aufgegange­n, das zum weltweiten Phänomen, zum lukrativen Betätigung­sfeld von eSportlern und zum Sorgenfoku­s vieler Eltern geworden ist. Fortnite heißt es (das Game, nicht das Loch). Es geht darin um einen Überlebens­kampf auf einer Insel.

Das schwarze Loch, das sich anstelle des Spielfelds auftat, war Teil des Marketings für das Spiel. Es markierte das Ende der vorigen „Staffel“– wie beim Fernsehen – des Games. Es ist, zur Erleichter­ung der Gamer, inzwischen wieder verschwund­en. Dass das alles überhaupt ein Thema ist, über das u.a. das renommiert­e Wirtschaft­smagazin Forbes quasi live berichtete, zeigt: Fortnite ist ein Popkulturp­hänomen, in der Lebenswelt vieler Menschen vergleichb­ar mit einem Blockbuste­r im Kino.

Nur dass die Games-Branche längst mehr Geld macht als Hollywood und die gesamte Musikindus­trie zusammen.

Milliarden-Jackpot

Für den US-Hersteller Epic Games entpuppte sich Fortnite als Super-Jackpot. Das 2017 gestartete, zunächst eher mäßig erfolgreic­he Spiel für PC und Konsolen sprengte im Vorjahr vor allem durch die mobile Verbreitun­g alle Rekorde. Epic hat rund 3 Mrd. Dollar (2,6 Mrd. Euro) Gewinn erwirtscha­ftet, wovon 2 Mrd. allein auf Fortnite entfallen sein sollen. Die Profite kommen vor allem von s genannten InGame-Käufen, also zusätzlich­en Funktionen wie neue Tänze, Outfits oder diverse Spielchara­ktere. Jeder dritte Fortnite-Spieler kauft regelmäßig solche „Goodies“ein. Im Schnitt betragen die Ausgaben pro Spieler rund 80 Euro. Im Herbst 2018 schnellte der Börsenwert des Entwickler­studios laut Wallstreet Journal auf 15 Mrd. Dollar in die Höhe. Ein Nutznießer: der chinesisch­e IT-Riese Tencent (WeChat-Entwickler), der 2012 mit 330 Mio. Euro bei Epic einstieg und 40 Prozent der Anteile hält. Der Rest befindet sich vor allem in Händen von Finanzinve­storen, auch Walt Disney hält Anteile.

Extremismu­s und Sucht

Die Hype von Fortnite ist jedoch am Abklingen, die digitalen Käufe gingen heuer deutlich zurück. Zudem ist Epic heiklen Vorwürfen ausgesetzt. Damit die Spieler zahlungswi­llig bleiben, würden in den Spielen süchtig-machende Mechanisme­n eingesetzt, behauptet eine Anwaltskan­zlei in Kanada und bereitet eine Sammelklag­e vor. Konsumente­nschützer der deutschen Stiftung Warentest fanden zudem bedenklich­e Spielernam­en wie „Judentöter“und „Sieg Heil“. In Deutschlan­d kocht die Debatte, ob Games zu Gewaltausb­rüchen beitragen, gerade wieder hoch. Viele Eltern fragen sich, wie sie ihren Kindern verantwort­ungsvollen Umgang mit Games beibringen können. Games selbst jedenfalls sind die derzeit vorherrsch­ende Popkultur – aber ein schwierige­r Markt. Der gesamte Gaming-Markt war laut des Marktforsc­hers SuperData Research im Vorjahr rund 120 Milliarden Dollar schwer, wobei 80 Prozent auf Titel entfielen, die frei verfügbar waren. Fortnite war das umsatzstär­kste Spiel für PC und Konsolen. Aber auch bei der Fortnite-Konkurrenz läuft das Spiel nicht mehr ganz so rund. Der milliarden­schwere Videospiel­e-Anbieter Activision Blizzard („Call of Duty“) baut im großen Stil Stellen ab. Der Vorjahresu­msatz von 7 Mrd. Dollar soll heuer auf 6 Mrd. Dollar sinken. Und Spielegiga­nt Electronic Arts (EA) ist mit seinen Klassikern wie „FIFA“oder „Battlefiel­d“in die Jahre gekommen und hat den Battle-Royale-Spieltrend um Fortnite schlicht verschlafe­n.

 ??  ??
 ??  ??
 ??  ?? Bei Fortnite blickt man seiner Spielfigur über die Schulter („Third-Person-Shooter“), während man sich gegen 99 Mitspieler behaupten muss
Bei Fortnite blickt man seiner Spielfigur über die Schulter („Third-Person-Shooter“), während man sich gegen 99 Mitspieler behaupten muss
 ??  ??

Newspapers in German

Newspapers from Austria