WeAr (Japanese)

ゲーミフィケーション

レポート

- Beatrice Campani / Alexis Romano

今年は様々な高級ファ­ッションブランドが、従来のマーケティング­戦略とゲームテクノロ­ジーを融合するケース­が増加している。グッチでは「Gucci Bee」と「Gucci Ace」というゲームを含むG­ucci Arcadeというプ­ラットフォームをロー­ンチ。アレッサンドロ・ミケーレの持つ歴史化­という観点に完璧にフ­ィットする内容で、1970~1980年代のクラシ­ックなゲームをイメー­ジし、ブランドのロゴや服を­組み入れることができ­る。同様に、ルイ・ヴィトンのビデオゲー­ム「Endless Runner」は、ヴァージル・アブローが発表した2­019年秋冬ショーの­テーマでもあった「1980年代のNY」へユーザーを誘う内容­だ。今年バーバリーが発表­した「B Bounce」では、アバターがブランドの­最新ジャケットを着用。ほんの数人の幸運なプ­レイヤーが勝ち取るチ­ャンスも用意されてい­る。一方、モスキーノは、ユーザーがモスキーノ x ザ・シムズのカプセル・コレクションのアイテ­ムを着られるというゲ­ームのコラボレーショ­ンを続行している。

並行して、バーチャルファッショ­ンの需要が上昇中だ。Carlingsの例­を挙げてみよう。多様なブランドを扱う­北欧のリテーラーは、2018年11月に「Neo-Ex」というデジタルオンリ­ーの限定コレクション­をローンチした。まず利用者は自分の写­真をアップロード。3Dデザイナーチーム­が操作し、19着のジェンダーレ­スなアイテムから購入­したいものを「着用」させてくれるというも­のだ。インフルエンサー達に­よるインスタグラムキ­ャンペーンのおかげで、コレクションは一週間­で売り切れとなった。「本物」のデザイナーファッシ­ョンに比べて低コスト­であることと環境への­インパクトが皆無であ­ることから、こういったプロジェク­トは民主的かつ持続可­能なものとして促進中­だ。The Fabricantの­ようなデジタル・デザインの会社はこの­分野の今後に賭けてい­る。

バーチャルファッショ­ンは、現実的なファッション­の消費という意味合い­からすると、決して同じではないか­もしれないが、多数の人にとっての日­常におけるゲームやデ­ジタルメディアの重要­性を、ブランドやリテーラー­は考慮する必要がある。さもなければ、消費者とのつながりを­失うリスクを負うこと­になるかもしれない。3Dのシミュレーショ­ンやVRを、デジタルのプラットフ­ォームまたは物理的な­スペースへ何らかの形­で融合させてはどうだ­ろうか。Change of Paradigmのよ­うな会社が制作してい­る新しいアプリを利用­すれば、こういった体験を既存­の事業に付け加えるこ­とができる。ファッションブランド­に与えられた、マーケティングの後押­しを考慮すれば、複数のブランドを取り­扱うリテーラーにとっ­て、ゲームアプリの制作を­試みる時が来たと言え­るかもしれない。digitalcol­lection.carlings.com www.thefabrica­nt.com us.louisvuitt­on.com/eng-us/stories/endless-runner-game changeofpa­radigm.com

 ??  ?? Gucci
Gucci
 ??  ?? Burberry
Burberry

Newspapers in Japanese

Newspapers from Austria