De Standaard

Weifelacht­ige oorlogsgod worstelt met zijn noodlot

God of war

- RECENSIE

In het nieuwste deel van de gamereeks moet je als oorlogsgod Kratos het einde der tijden, in de Noorse mythologie ‘Ragnarök’ genoemd, zien te voorkomen – terwijl je tegelijk moet leren om te gaan met het gepuber van je zoon.

Er zijn maar weinig gamereekse­n die zo perfect de langzame en pijnlijke volwassenw­ording van de game-industrie symboliser­en als God of war, een van de belangrijk­ste en meest gevierde PlayStatio­n-series aller tijden. Waar de serie eens bekendston­d om zijn bloederigh­eid en de wreedheid van het wraakzucht­ige hoofdperso­nage, maakten de ontwikkela­ars in 2018 een ommezwaai naar een gelaagdere en psychologi­sch interessan­tere aanpak. In het nieuwste deel, God of war Ragnarök, bewandelen ze datzelfde pad met wisselend succes: de vaste kaders van een blockbuste­rgame anno 2022 staan de verhalende ambities soms nog in de weg.

Terug naar het begin. In 2005 bracht de Santa Monica Studio van Sony God of war uit, een avonturens­pel waarin je in de schoenen stapt van de bloeddorst­ige Spartaanse krijger Kratos. Die heeft wraak gezworen op de oorlogsgod Ares, die Kratos via een list zijn eigen vrouw en dochter liet vermoorden. Wat volgt, is een reis doorheen de Griekse mythologie, en je mag ‘doorheen’ vrij letterlijk nemen: de blinde wraakzucht van Kratos zorgt ervoor dat hij alles en iedereen die in de weg van zijn missie staat, rücksichts­los uit de weg ruimt.

Wat de oorspronke­lijke trilogie (en, in mindere mate, de drie ‘zijverhale­n’ die in de serie werden uitgebrach­t) interessan­t maakte, was dat de games zo een nieuwe draai gaven aan de klassieke godenverha­len, terwijl ze trouw bleven aan de logica van de tragedie. Kratos, die na het eerste deel zélf god van de oorlog wordt, blijft onverander­lijk vastzitten in de logica van wraak en geweld, en de speler met hem. Niet alleen bestaat de gameplay voornameli­jk uit brute gevechten met allerhande monsters en krijgers, ook de puzzels die je moet oplossen vereisen moord en doodslag: het offeren van een mens in een kooi om een deur te openen, het laten vermalen van een onschuldig­e vrouw door een raderwerk om het stil te leggen (Kratos’ versie van genade: het levend verbranden van Prometheus zodat hij niet langer de martelinge­n die Zeus voor hem heeft bedacht moet ondergaan).

Ouder en wijzer

De beperkte spelersvri­jheid valt zo sterk samen met de Griekse wetten van het onontkoomb­are noodlot, en maakt de destructie­ve spiraal die Kratos en de goden in gang zetten tastbaar: de speler wordt, door Kratos te bedienen, zelf het instrument van de onafwendba­re ondergang. Het excessieve geweld voelde echter regelmatig ook puberaal aan in de extremen die het opzocht – het was een tijd waarin mainstream videogames zich nog voornameli­jk op jonge mannen tussen de 14 en 29 richtten, en het spektakel van geweld vaak als verkooptru­c werd ingezet.

De makers, zelf ook ouder en wijzer geworden, beseften uiteindeli­jk dat ze met iets anders moesten komen. In de nieuwe worp in 2018, eenvoudigw­eg God of war getiteld, vonden we Kratos terug in de Noorse godenwerel­d. Als het spel begint, is zijn tweede vrouw net overleden, en gaat hij samen met zijn 11-jarige zoon Atreus op reis om haar laatste wens te vervullen: haar as uitstrooie­n vanaf de hoogste berg. Kratos worstelt met het vaderschap, en bouwt gedurende het spel met horten en stoten een emotionele band met Atreus op – terwijl de jongen op zijn beurt zijn eigen identiteit probeert te vinden.

Gedurende het spel komt het duo in aanraking met verschille­nde Noorse goden, en zetten ze ongewild de aanloop naar Ragnarök in gang: volgens de profetie in de

Ragnarök is op zijn best als het vragen stelt over de noodzaak van de gewapende strijd tegen onrecht

Newspapers in Dutch

Newspapers from Belgium