Doodt AI de menselijke creativiteit in de game-industrie?
Videogames worstelen met artificiële intelligentie. AI kan games rijker en complexer maken, maar leidt ook tot harde kostenbesparingen en eindeloze klonen van succesvolle formules.
In januari zette Palworld de wereld van videogames op zijn kop. In dat spel lijken de monsters wel heel hard op de figuurtjes uit Pokémon. Plagiaat, zo klonk de kritiek. Mogelijk gemaakt bovendien door het gebruik van kunstmatige intelligentie (AI). Het deerde veel gamers echter niet: Palworld werd een groot succes.
Games maken met AI leidt vandaag tot resultaten die even ‘geloofwaardig’ zijn als menselijke output, maar het levert (nog) geen inspirerend werk op. Vandaag is het resultaat nog vaak materiaal dat niet meer is dan een fletse kopie van een duidelijk identificeerbaar origineel.
Maar de vraag leeft of dit slechts het begin is van een grotere golf: wat als AI zo kundig wordt, dat het de input van menselijke ontwerpers of schrijvers ‘overbodig’ kan maken? In dat scenario zouden gameontwikkelaars kunnen worden vervangen door generatieve AI-tools. Maar, stellen critici, dan loert het risico om de hoek dat games minder onderscheidend van elkaar zullen worden, en dat ze hun artistieke urgentie zullen verliezen.
Geen games zonder AI
Nochtans is het gebruik van AI in games niet nieuw, want videogames kunnen simpelweg niet zonder kunstmatige intelligentie (AI). Als interactief medium zijn games gebouwd op allerlei systemen die op elkaar en vooral op het gedrag van de speler moeten kunnen reageren: van de voetganger die net op het laatste moment voor je auto wegspringt in Grand theft auto, tot de militaire tactieken van de soldaten die je schuilplaats proberen te vinden in Metal gear solid of de meedogenloze strategieën van de vijandelijke generaal in Starcraft. Het zijn allemaal voorbeelden van AI, want op basis van de code kiest de game bij iedere mogelijke handeling van de speler hoe de virtuele wereld en haar ‘bewoners’ daarop reageren.
De datasets die ChatGPT en Dall-E hanteren, bestaan uit de creaties van honderdduizenden auteurs en ontwerpers. Plagiaat wordt zo inherent onderdeel van het businessmodel
Het gebruik van AI in games bestaat dus al lang. De game Rogue uit 1980 introduceerde de techniek genaamd ‘procedurele generatie’ (ofwel ‘procgen’). Daarmee kon het spel op basis van een aantal vaste bouwstenen eindeloze variaties genereren van een ondergrondse wereld bevolkt met monsters, magische voorwerpen en valstrikken, waardoor de game steeds anders was. Tot op de dag van vandaag wordt dat principe in nieuwe games toegepast – die games worden rogue-lites genoemd, als eerbetoon aan het origineel (denk aan Spelunky, Hades of aan Valhalla, de meest recente uitbreiding van God of war).
Cruciaal bij ‘procgen’ is echter dat de basiselementen door de ontwikkelaars zelf handmatig ontworpen zijn. En daarin verschilt het van moderne AI: de datasets die ChatGPT en Dall-E hanteren, bestaan uit de creaties van honderdduizenden auteurs en ontwerpers. Plagiaat wordt zo inherent onderdeel van het businessmodel. De opmars van AItoepassingen leidt ook in de gamesector tot verhitte discussies: zullen ze gamemakers helpen op artistiek vlak, of zien ceo’s er vooral een mogelijkheid in om hen goedkoop te vervangen?
Bange stemmen
Naast visuele ontwerpers, schrijvers en tekenaars zijn ook stemacteurs voor games erg beducht voor de opkomst van AI. In het voorjaar van 2022 kreeg Troy Baker, een van de beroemdste acteurs in de videogamesector, stevige kritiek omdat hij voor een bedrijf adverteerde dat met behulp van AI stemmen van beroemdheden, onder wie Baker zelf, aanbood om iedere mogelijke tekst te laten inlezen. Baker zag het als een manier om zijn inkomen te spekken, maar trok zich na de tegenkantingen van
zijn collega’s terug uit dat project.
Uiteindelijk zou de positie van stemacteurs, en het gebruik van AI in algemene zin, een belangrijk onderdeel worden van de acteursstakingen in Hollywood. Begin dit jaar werd er een overeenkomst tussen vakbond SAG-AFTRA en AI-stemtechnologiebedrijf Replica onthuld. Hoewel de rechten van stemacteurs ten opzichte van hun gedigitaliseerde stem werden verankerd, waren veel vakbondsleden boos. Ze namen er aanstoot aan dat het gebruik van AI door hun eigen vakbond werd mogelijk gemaakt, omdat die praktijk op den duur tot banenverlies zou leiden.
Expertise weg
Voor de game-industrie in bredere zin, waar vakbonden over het algemeen slechts minimaal in aanwezig zijn, ziet het er nog minder goed uit. Grote bedrijven als Microsoft, Square Enix en Unity (een bedrijf dat de game engine creëert waarmee duizenden andere studio’s hun games bouwen) investeren al flink in AI. Daarbij gaat het ook om technologieën die zich specifiek op creatieve taken richten, zoals het genereren van dialogen, verhaallijnen, illustraties, karakterontwerp en missies voor de speler.
Niet alleen onderstreept die evolutie de focus op kwantiteit boven kwaliteit van ‘gamecontent’ – waar veel studio’s sowieso al onder lijden – het is ook een veeg teken voor de ontwerpers, schrijvers en andere creatievelingen wier banen op de tocht komen te staan. In een recent interview droomde Andrew Wilson, de ceo van gamebedrijf EA, zelfs hardop over een toekomst waarin “drie miljard gamers” zélf nieuwe content voor games maken met behulp van AI– arbeid waarvoor EA dan niet hoeft te betalen, maar waar het bedrijf voor wórdt betaald.
De tijd van massale ontslagen in de game-industrie is intussen al aangebroken. Sinds begin 2023 verloren wereldwijd al meer dan 17.000 gamemakers hun baan door verschillende ontslaggolven bij bijna alle grote bedrijven. Enorm veel opgebouwde expertise wordt zonder pardon bij het grofvuil gezet door ceo’s die in de kosten snijden om de aandeelhouders gunstig te stemmen. Onder die omstandigheden zou AI wel eens de volgende nagel aan de doodskist van de creativiteit in de gamesector kunnen zijn.