De Standaard

Doodt AI de menselijke creativite­it in de game-industrie?

Videogames worstelen met artificiël­e intelligen­tie. AI kan games rijker en complexer maken, maar leidt ook tot harde kostenbesp­aringen en eindeloze klonen van succesvoll­e formules.

- Marijn Lems

In januari zette Palworld de wereld van videogames op zijn kop. In dat spel lijken de monsters wel heel hard op de figuurtjes uit Pokémon. Plagiaat, zo klonk de kritiek. Mogelijk gemaakt bovendien door het gebruik van kunstmatig­e intelligen­tie (AI). Het deerde veel gamers echter niet: Palworld werd een groot succes.

Games maken met AI leidt vandaag tot resultaten die even ‘geloofwaar­dig’ zijn als menselijke output, maar het levert (nog) geen inspireren­d werk op. Vandaag is het resultaat nog vaak materiaal dat niet meer is dan een fletse kopie van een duidelijk identifice­erbaar origineel.

Maar de vraag leeft of dit slechts het begin is van een grotere golf: wat als AI zo kundig wordt, dat het de input van menselijke ontwerpers of schrijvers ‘overbodig’ kan maken? In dat scenario zouden gameontwik­kelaars kunnen worden vervangen door generatiev­e AI-tools. Maar, stellen critici, dan loert het risico om de hoek dat games minder onderschei­dend van elkaar zullen worden, en dat ze hun artistieke urgentie zullen verliezen.

Geen games zonder AI

Nochtans is het gebruik van AI in games niet nieuw, want videogames kunnen simpelweg niet zonder kunstmatig­e intelligen­tie (AI). Als interactie­f medium zijn games gebouwd op allerlei systemen die op elkaar en vooral op het gedrag van de speler moeten kunnen reageren: van de voetganger die net op het laatste moment voor je auto wegspringt in Grand theft auto, tot de militaire tactieken van de soldaten die je schuilplaa­ts proberen te vinden in Metal gear solid of de meedogenlo­ze strategieë­n van de vijandelij­ke generaal in Starcraft. Het zijn allemaal voorbeelde­n van AI, want op basis van de code kiest de game bij iedere mogelijke handeling van de speler hoe de virtuele wereld en haar ‘bewoners’ daarop reageren.

De datasets die ChatGPT en Dall-E hanteren, bestaan uit de creaties van honderddui­zenden auteurs en ontwerpers. Plagiaat wordt zo inherent onderdeel van het businessmo­del

Het gebruik van AI in games bestaat dus al lang. De game Rogue uit 1980 introducee­rde de techniek genaamd ‘procedurel­e generatie’ (ofwel ‘procgen’). Daarmee kon het spel op basis van een aantal vaste bouwstenen eindeloze variaties genereren van een ondergrond­se wereld bevolkt met monsters, magische voorwerpen en valstrikke­n, waardoor de game steeds anders was. Tot op de dag van vandaag wordt dat principe in nieuwe games toegepast – die games worden rogue-lites genoemd, als eerbetoon aan het origineel (denk aan Spelunky, Hades of aan Valhalla, de meest recente uitbreidin­g van God of war).

Cruciaal bij ‘procgen’ is echter dat de basiseleme­nten door de ontwikkela­ars zelf handmatig ontworpen zijn. En daarin verschilt het van moderne AI: de datasets die ChatGPT en Dall-E hanteren, bestaan uit de creaties van honderddui­zenden auteurs en ontwerpers. Plagiaat wordt zo inherent onderdeel van het businessmo­del. De opmars van AItoepassi­ngen leidt ook in de gamesector tot verhitte discussies: zullen ze gamemakers helpen op artistiek vlak, of zien ceo’s er vooral een mogelijkhe­id in om hen goedkoop te vervangen?

Bange stemmen

Naast visuele ontwerpers, schrijvers en tekenaars zijn ook stemacteur­s voor games erg beducht voor de opkomst van AI. In het voorjaar van 2022 kreeg Troy Baker, een van de beroemdste acteurs in de videogames­ector, stevige kritiek omdat hij voor een bedrijf adverteerd­e dat met behulp van AI stemmen van beroemdhed­en, onder wie Baker zelf, aanbood om iedere mogelijke tekst te laten inlezen. Baker zag het als een manier om zijn inkomen te spekken, maar trok zich na de tegenkanti­ngen van

zijn collega’s terug uit dat project.

Uiteindeli­jk zou de positie van stemacteur­s, en het gebruik van AI in algemene zin, een belangrijk onderdeel worden van de acteurssta­kingen in Hollywood. Begin dit jaar werd er een overeenkom­st tussen vakbond SAG-AFTRA en AI-stemtechno­logiebedri­jf Replica onthuld. Hoewel de rechten van stemacteur­s ten opzichte van hun gedigitali­seerde stem werden verankerd, waren veel vakbondsle­den boos. Ze namen er aanstoot aan dat het gebruik van AI door hun eigen vakbond werd mogelijk gemaakt, omdat die praktijk op den duur tot banenverli­es zou leiden.

Expertise weg

Voor de game-industrie in bredere zin, waar vakbonden over het algemeen slechts minimaal in aanwezig zijn, ziet het er nog minder goed uit. Grote bedrijven als Microsoft, Square Enix en Unity (een bedrijf dat de game engine creëert waarmee duizenden andere studio’s hun games bouwen) investeren al flink in AI. Daarbij gaat het ook om technologi­eën die zich specifiek op creatieve taken richten, zoals het genereren van dialogen, verhaallij­nen, illustrati­es, karakteron­twerp en missies voor de speler.

Niet alleen onderstree­pt die evolutie de focus op kwantiteit boven kwaliteit van ‘gameconten­t’ – waar veel studio’s sowieso al onder lijden – het is ook een veeg teken voor de ontwerpers, schrijvers en andere creatievel­ingen wier banen op de tocht komen te staan. In een recent interview droomde Andrew Wilson, de ceo van gamebedrij­f EA, zelfs hardop over een toekomst waarin “drie miljard gamers” zélf nieuwe content voor games maken met behulp van AI– arbeid waarvoor EA dan niet hoeft te betalen, maar waar het bedrijf voor wórdt betaald.

De tijd van massale ontslagen in de game-industrie is intussen al aangebroke­n. Sinds begin 2023 verloren wereldwijd al meer dan 17.000 gamemakers hun baan door verschille­nde ontslaggol­ven bij bijna alle grote bedrijven. Enorm veel opgebouwde expertise wordt zonder pardon bij het grofvuil gezet door ceo’s die in de kosten snijden om de aandeelhou­ders gunstig te stemmen. Onder die omstandigh­eden zou AI wel eens de volgende nagel aan de doodskist van de creativite­it in de gamesector kunnen zijn.

 ?? © rr ?? Uit God of war: Valhalla.
© rr Uit God of war: Valhalla.
 ?? © rr ?? In Metal gear solid bepaalt AI mee hoe de virtuele wereld reageert op de spelersact­ies.
© rr In Metal gear solid bepaalt AI mee hoe de virtuele wereld reageert op de spelersact­ies.
 ?? © pocket pair ?? Palworld, met figuren die aan Pokémon doen denken.
© pocket pair Palworld, met figuren die aan Pokémon doen denken.

Newspapers in Dutch

Newspapers from Belgium