De Standaard

Games die schuren

-

Het is een aloude discussie in de gamesector: mogen games ook “schuren” of moeten ze het de speler vooral zo aangenaam mogelijk maken? De afgelopen jaren waren wel meer games het onderwerp van dit debat, vooral als ze elementen gebruiken die voor zogenaamde “frictie” zorgen: alles wat de spelervari­ng minder volgens de verwachtin­gen laat verlopen. Zo had het hoofdperso­nage van de westerngam­e Red Dead Redemption 2 soms moeite om precies te doen wat je wilde, omdat hij al oud en versleten was. En in Death Stranding duurde het uren om van punt A naar punt B te komen, omdat je een futuristis­che koerier speelde die bepakt door onherbergz­aam terrein moest lopen.

Dragon’s Dogma II, de nieuwe fantasygam­e, leidt tot een vergelijkb­aar gesprek. Een verborgen element van de game zorgt voor verdeeldhe­id. Je beleeft je avonturen met drie mede-avonturier­s die door de computer worden bestuurd. Ze kunnen zonder dat je het merkt een ziekte onder de leden krijgen, dragonspla­gue genaamd. De symptomen zijn subtiel: een patiënt krijgt rode ogen en reageert wat geirriteer­d op je bevelen. Als je er echter niets aan doet, en in een stad gaat overnachte­n, escaleert de situatie. Als je de volgende ochtend wakker wordt, blijkt iedereen in de stad overleden. Inclusief de personages die je nodig hebt om de game uit te kunnen spelen.

De ziekte is zeldzaam, en er is een (uitermate complexe) methode om de doden weer tot leven te wekken. Dat leidde tot beroering. Veel gamers vonden het maar niets dat ze zó werden gestraft voor iets dat je zo makkelijk over het hoofd kan zien. In moderne mainstream­games is het nogal ongebruike­lijk dat de speler zo met het eigen falen wordt geconfront­eerd.

Anderen brachten daar tegenin dat het juist dat gevoel van gevaar is, van onbeheersb­aarheid, wat games als kunstvorm verder kan brengen dan puur entertainm­ent. Naast dragonspla­gue bevat Dragon’s Dogma II andere ontwerpkeu­zes die frictievol zijn: vanwege het gebrek aan snellere vervoersop­ties, bijvoorbee­ld, moet je overal naartoe lopen. Zo dwingt de game de speler om zich aan de gamewereld en zijn grillen te onderwerpe­n en breken de ontwerpers een lans voor games als betekenisv­olle kunst.

Een verborgen element van de game zorgt voor verdeeldhe­id

 ?? ??
 ?? ??

Newspapers in Dutch

Newspapers from Belgium