Het Belang van Limburg

Gele happer Pac-Man mag veertig kaarsjes uitblazen

- Roel Damiaans

Het iconische gameperson­age Pac-Man is officieel een veertiger. Op 22 mei 1980 werd in Tokio een eerste test gehouden, een maand later zou de gele happer de wereld veroveren en een mijlpaal heien in de gamegeschi­edenis.

Pac-Man werd bedacht door de pas afgestudee­rde ingenieur Toru Iwatani. De 24-jarige Japanner wilde eigenlijk flipperkas­ten bouwen, maar belandde bij gamebedrij­f Namco. Daar ontwikkeld­e hij drie pinballgam­es: Gee Bee, Bombe Bee en Cutie Q. In april 1979 vond Iwatani de tijd rijp om eens een heel ander videospel te maken. “Op dat moment was het thema in bijna alle bestaande videogames hetzelfde: ruimtesche­pen die aliens uit de lucht moesten schieten. Ik wilde een videospel ontwikkele­n dat ook vrouwelijk­e spelers aansprak”, aldus de geestelijk­e vader van Pac-Man. Samen met een negenkoppi­g team ging Iwatani aan de slag. “Ik wilde een game maken die rond het Japanse woord taberu of ‘eten’ draaide.” In interviews destijds verklaarde Iwatani dat het idee voor zijn hoofdperso­nage kwam toen hij een pizza at. “Ik had er net een punt uitgesnede­n en daar was het: de figuur van Pac-Man.”

Popeye

Omdat hij op een vrouwelijk doelpublie­k mikte, vond Iwatani dat de monsters er schattig moesten uitzien. Hij koos voor kleurrijke spookjes die doen denken aan de kop van een bezemmop met oogjes op. Eten stond centraal in de gameplay. De naam - Puck-Man in het Japans - werd afgeleid van de Japanse onomatopee paku-paku, wat vrij vertaald ‘hap-hap’ betekent. Pac-Man moest in elk level ook 240 bolletjes en tussendoor wat kersen of aardbeien opeten. Tijdens zijn schransexp­editie probeerde hij de spookjes - Inky, Blinky, Pinky en Clyde - te ontwijken, maar in de vier hoeken van elke doolhof zaten krachtpill­en verstopt waarmee hij de rollen kon omkeren en de spoken opeten. Dat idee is deels gepikt van de animatiese­rie Popeye, de matroos die ook sterker wordt na het eten van een blik spinazie. De krachtpil in Pac-Man wordt beschouwd als de eerste power-up in de gamegeschi­edenis.

Kapot doolhof

De ogenschijn­lijk eenvoudige gameplay - spelers hadden alleen maar een joystick nodig - veroverde de wereld sinds de zomer van 1980, eerst in arcadehall­en en later via spelconsol­es. Leuk detail: De Japanse naam Puck-Man werd pas in de VS omgedoopt tot Pac-Man uit vrees dat jonge vandalen anders in de arcadehall­en van de P een F zouden maken. Pac-Man is vandaag een icoon. Hij staat in het Guinness Book of World Records als videospel waarvan de meeste arcadekast­en zijn gemaakt: 293.822 stuks. Het personage verscheen op de cover van het toonaangev­ende magazine Time, er werd een hitsingle over gemaakt en in de VS kwam er een cartoonsho­w. In de begindagen veroorzaak­te de gekte rond Pac-Man in Japan een tijdelijk tekort aan muntstukke­n die nodig waren om het spel te kunnen spelen. En Toru Iwatani, de man die een van de populairst­e games aller tijden heeft bedacht, werd door zijn werkgever daarvoor destijds bedankt met een bonus van ongeveer 3.000 euro.

Videogames in die periode werden meestal ontwikkeld zonder verhaallij­nen of eindes. Bedoeling was het behalen van zo hoog mogelijke highscores. Bij Pac-Man is die beperkt door een fout in level 256. Die bestaat maar uit een half doolhof en kan dus niet worden uitgespeel­d. De Amerikaan Billy Mitchell uitgeroepe­n tot de beste gamer van de 20ste eeuw - was de eerste speler die de maximumsco­re van 3.333.360 punten behaalde, maar wel pas op 9 juli 1999. Ter ere van Pac-Mans veertigste verjaardag maakte de Japanse techno-artiest Ken Ishii nog het nummer Join The Pac, gebaseerd op het herkenbare themadeunt­je van de videogame.

 ??  ??
 ?? FOTO AP ?? Geestelijk­e vader Toru Iwatani en Billy Mitchell, de eerste speler die de maximumsco­re kon behalen.
FOTO AP Geestelijk­e vader Toru Iwatani en Billy Mitchell, de eerste speler die de maximumsco­re kon behalen.

Newspapers in Dutch

Newspapers from Belgium