PO­KÉ­MON GO DES­TA­PA LOS CAM­BIOS DE LA SO­CIE­DAD

Hay una nue­va for­ma de com­pren­der el mun­do y es­tá vin­cu­la­da con el ac­ce­so a las nue­vas tec­no­lo­gías. Los mi­llen­nials pi­den com­pren­sión a los ma­yo­res. Los ex­per­tos ha­blan de la cons­truc­ción de una so­cie­dad in­di­vi­dua­lis­ta y po­co pro­fun­da. Los cam­bios no se d

El Deber - Séptimo Día - - Portada - MÓNICA SAL­VA­TIE­RRA msal­va­tie­[email protected]­de­ber.com.bo

Po­ké­mon Go lle­gó a Bo­li­via el 3 de agos­to, pe­ro la reali­dad que po­ne en evi­den­cia ya es­ta­ba ins­ta­la­da ha­ce al­gu­nos años. La apli­ca­ción que cau­sa fu­ror en el mun­do de­mues­tra que hay un nue­vo mo­do de com­pren­der la reali­dad, que es­tá di­rec­ta­men­te aso­cia­do con la re­la­ción que tie­nen las per­so­nas con la tec­no­lo­gía. La ma­yo­ría de los aman­tes de los po­ke­mo­nes tie­nen me­nos de 30 años, des­de muy chi­cos es­ta­ban vin­cu­la­dos a la pan­ta­lla, al te­cla­do y al mou­se; tu­vie­ron en sus ma­nos la evo­lu­ción de los te­lé­fo­nos ce­lu­la­res y aho­ra vi­ven la tran­si­ción ha­cia un nue­vo mun­do: el de la reali­dad au­men­ta­da.

Po­ké­mon es la con­trac­ción de Poc­ket Mons­ter (mons­truo de bol­si­llo). Es un per­so­na­je crea­do a fi­nes de los 90 por un jo­ven ja­po­nés que op­tó por los vi­deo­jue­gos y de­jó los es­tu­dios de in­ge­nie­ría. El pe­que­ño per­so­na­je se hi­zo fa­mo­so y es pre­ci­sa­men­te el que vuel­ve 16 años des­pués y que cau­ti­va a los lla­ma­dos mi­llen­nials, es de­cir, a los que na­cie­ron en­tre 1980 y 2000. El crea­dor de es­ta apli­ca­ción, sin em­bar­go, es cin­cuen­tón.

La des­car­ga de la nue­va apli­ca­ción es gra­tui­ta y no de­mo­ra. En un ins­tan­te, la pan­ta­lla del te­lé­fono se con­vier­te en un gran ra­dar, don­de se pue­de ob­ser­var có­mo van apa­re­cien­do los po­ke­mo­nes que hay que ca­zar. En cuan­to se los vi­sua­li­za, hay que sa­lir a bus­car­los y pa­ra eso hay que ca­mi­nar. Los ju­ga­do­res sa­len de un so­fá, de las cua­tro pa­re­des y se en­cuen­tran con la vi­da real: ca­lles, ca­sas, edi­fi­cios, la­gu­nas, vehícu­los, es de­cir, to­do lo que ve­mos en la co­ti­dia­ni­dad. La única di­fe­ren­cia es que en el dis­po­si­ti­vo, en la pe­que­ña pan­ta­lla que se sos­tie­ne en la mano, apa­re­ce un mons­truo jus­to al fren­te de don­de es­tá la per­so­na que lo es­tá bus­can­do. En ese mo­men­to, re­cu­rre a las ‘po­ke­bo­las’ que ofre­ce la mis­ma apli­ca­ción y em­pie­za a dis­pa­rar has­ta ca­zar al per­so­na­je de ficción que apa­re­ció.

Ro­lan­do Schrupp, in­ge­nie­ro y em­pre­sa­rio cru­ce­ño, es uno de los que más po­ke­mo­nes ha ca­za­do en San­ta Cruz y se jac­ta de ello en las re­des so­cia­les. “Es in­te­re­san­te vi­vir de pri­me­ra mano una nue­va ge­ne­ra­ción de tec­no­lo­gía”, sos­tie­ne. Él se ubi­ca en la ge­ne­ra­ción mi­llen­nial y re­co­no­ce que el jue­go en una pan­ta­lla ha si­do par­te de su vi­da des­de siem­pre. “Los mi­llen­nials cre­ci­mos sien­do ‘ga­mers’ en con­so­las o en ca­fés in­ter­net, don­de in­ter­ac­tuá­ba­mos con otros, pe­ro a tra­vés de la pan­ta­lla”, ex­pli­ca y opi­na que Po­ké­mon Go les da la po­si­bi­li­dad de le­van­tar­se del so­fá, de ca­mi­nar y de co­nec­tar­se con otros que es­tán apasionados por lo mis­mo.

En Bo­li­via, Po­ké­mon Go ya tie- ne un si­tio en Fa­ce­book, con más de 36.000 ‘me gus­ta.’ Eso sig­ni­fi­ca que más de 36.000 per­so­nas ya tie­nen la apli­ca­ción en su te­lé­fono ce­lu­lar. La no­che en que se li­be­ró el jue­go pa­ra Bo­li­via, los con­do­mi­nios y las pla­zas se lle­na­ron de ‘ga­mers’, en­tre ado­les­cen­tes y adul­tos jó­ve­nes que es­ta­ban fas­ci­na­dos. On­ce días des­pués, ya hay equi­pos en las mis­mas re­des so­cia­les y los ca­fés se lle­nan de gen­te que tie­ne el jue­go co­mo prin­ci­pal fo­co de con­ver­sa­ción: “Nos reuni­mos a po­ko­mo­near”, di­ce Schrupp.

Ka­ren He­re­dia, de Si­nap­sis Di­gi­tal, ex­pli­ca que apar­te del si­tio de Po­ké­mon Go en Fa­ce­book (con 36.000 se­gui­do­res), se ha crea­do Po­ké­mon Go Bo­li­via (que has­ta el jue­ves te­nía otros 5.000 se­gui­do­res), así co­mo pe­que­ños sub­gru­pos con la mis­ma te­má­ti­ca, co­mo equi­pos que di­se­ñan es­tra­te­gias.

Ella coin­ci­de con Schrupp en la ven­ta­ja que sig­ni­fi­ca la po­si­bi­li­dad de ca­mi­nar en bus­ca de los po­ke­mo­nes, pe­ro va más allá, por­que vi­sua­li­za que es­te es el ini­cio de una reali­dad en la que to­dos es­ta­rán co­nec­ta­dos per­ma­nen­te­men­te, de ma­ne­ra que pue­dan vi­sua­li­zar no so­lo ma­pas, sino to­do lo que ne­ce­si­ten en el ins­tan­te a tra­vés de dis­po­si­ti­vos elec­tró­ni­cos. Aho­ra, la gen­te que va al mé­di­co acu­de más in­for­ma­da, por­que pue­de in­ves­ti­gar so­bre sus sín­to­mas en in­ter­net. To­do eso mar­ca un cam­bio. Ka­ren ci­ta al res­pon­sa­ble de Goo­gle pa­ra Bo­li­via, Pe­rú y Ecua­dor, Franco Po­las­tri, quien apar­te de vis­lum­brar la co­nec­ti­vi­dad ge­ne­ra­li­za­da pa­ra el año 2020, con­si­de­ra que lo im­pre­vi­si­ble se­rá la única cons­tan­te en un mun­do nue­vo, en el que los mi­llen­nials y los que vie­nen des­pués ya tie­nen cier­ta prác­ti­ca.

Dos mi­ra­das crí­ti­cas

La so­ció­lo­ga Elisa Sal­días ob­ser­va que los juegos crean una reali­dad de ma­yor in­di­vi­dua­lis­mo, por­que las per­so­nas ac­túan so­las, sue­ñan so­las, vi­ven so­las, con me­nos in­ter­ac­ción con el mun­do que les ro­dea.” A es­ca­la so­cial, el pro­ble­ma es que se for­man in­di­vi­duos que ni si­quie­ra sa­ben cuál es el nom­bre de su go­ber­na­dor o cuán­tos años tie­ne Bo­li­via. Vi­ven en la Lu­na”, sen­ten­cia es­ta do­cen­te de la uni­ver­si­dad Gabriel Re­né Mo­reno.

Schrupp re­fu­ta, pues cree que la ge­ne­ra­ción que no es mi­len­nial tie­ne po­ca to­le­ran­cia a la nue­va reali­dad de los me­no­res de 30 años. Pa­ra él, es me­jor sa­lir a ca­mi­nar y en­con­trar­se con otros ju­ga­do­res, que que­dar­se fren­te a una con­so­la. Son dos mo­dos de ver la reali­dad. En to­do ca­so, la in­di­fe­ren­cia pue­de ser un pe­li­gro, cree Sal­días, quien ob­ser­va la es­ca­sa par­ti­ci­pa­ción y opi­nión so­bre los te­mas de la vi­da real en la pro­pia co­mu­ni­dad.

El so­ció­lo­go chi­leno Gui­ller­mo

Se­púl­ve­da Cas­tro, do­cen­te de la Uni­ver­si­dad de Con­cep­ción, di­ce que es­te fenómeno es con­se­cuen­cia de la ‘ga­mi­fi­ca­ción so­cial,’ que ex­pli­ca co­mo el pro­ce­so de la de­pre­cia­ción de la reali­dad co­ti­dia­na, que con­si­de­ra que de­be ser trans­for­ma­da en un jue­go per­ma­nen­te. En una en­tre­vis­ta rea­li­za­da por la re­vis­ta Mi Gen­te (Chi­le) se­ña­la: “Nos es­tán dis­tra­yen­do por al­go. Y lo que su­ce­de es que cuan­do asu­mi­mos que la vi­da es un jue­go, en vez de se­res hu­ma­nos res­pon­sa­bles de nues­tros ac­tos, nos vol­ve­mos ‘ju­ga­do­res’ y, cuan­do es­to ocu­rre, la vi­da se vuel­ve una far­sa, trans­fi­gu­ran­do los ro­les so­cia­les acor­da­dos cul­tu­ral­men­te y re­vo­lu­cio­nan­do la reali­dad”.

La con­se­cuen­cia de es­te pro­ce­so –se­gún Se­púl­ve­da- es que se tie­ne una so­cie­dad que pro­fun­di­za me­nos y reac­cio­na más rá­pi­do; que bus­ca sen­ti­do pa­ra su vi­da en el ex­te­rior y no en las re­la­cio­nes reales, don­de la cer­ca­nía y el con­tac­to son fun­da­men­ta­les.

¿Adic­ti­vo y pe­li­gro­so?

“El pó­ker es más adic­ti­vo”, res­pon­de Schrupp. En la ex­pe­rien­cia de al me­nos cin­co po­ke­ju­ga­do­res, la apli­ca­ción ‘atra­pa’ y quien bus­ca a los per­so­na­jes pa­ra ca­zar­los pue­de pa­sar el día ca­mi­nan­do, mien­tras in­ter­ac­túa con al­gún acom­pa­ñan­te. Por aho­ra, el lí­mi­te es la can­ti­dad de me­gas que con­su­me la apli­ca­ción, aun­que es pre­vi­si­ble que eso cam­bie, por­que ya se sa­be que hay te­lé­fo­ni­cas de otros paí­ses que es­tán crean­do pa­que­tes es­pe­cí­fi­cos pa­ra que el jue­gui­to no sea de­ma­sia­do cos­to­so.

La reali­dad au­men­ta­da ya es­tá ins­ta­la­da en el mun­do. Los ex­per­tos opi­nan que la co­nec­ti­vi­dad per­ma­nen­te es el si­guien­te pa­so. Esa es la nue­va reali­dad de la que Bo­li­via no es­tá au­sen­te. Los me­no­res de 30 lo sa­ben y de­man­dan to­le­ran­cia de quie­nes aún no se su­mer­gen en es­te mun­do

De­trás de la fie­bre que in­vi­ta a ca­zar po­ke­mo­nes to­do el día, hay un ne­go­cio mul­ti­mi­llo­na­rio y una opor­tu­ni­dad de mar­ke­ting que ya es­tá sien­do apro­ve­cha­da en so­lo un mes de vi­gen­cia de la apli­ca­ción.

Si bien ob­te­ner el jue­go en un ce­lu­lar es gra­tui­to, a me­di­da que se avan­za, en la pan­ta­lla apa­re­cen ofer­tas de ‘po­ke­mo­ne­das’, que de­ben ser com­pra­das con tar­je­ta de cré­di­to. Las hay des­de un dó­lar, pe­ro el pre­cio pue­de lle­gar a los 150 dó­la­res. Los si­tios de des­car­ga Goo­gle Play y Ap­pS­to­re ga­nan el 30% de es­te mon­to, lo que se tra­du­ce en mi­llo­nes de dó­la­res, con­si­de­ran­do la can­ti­dad de des­car­gas (más de 100 mi­llo­nes en el mun­do).

En Ja­pón, la fir­ma de ham­bur­gue­sas McDo­nald’s pa­gó pa­ra que sus res­tau­ran­tes sean po­ke­pa­ra­das. Eso sig­ni­fi­ca que los ju­ga­do­res lle­ga­rán de to­das ma­ne­ras y, gran par­te de ellos, po­drán que­dar­se a con­su­mir el pro­duc­to. Si bien es aún la única que ha apro- ve­cha­do es­ta op­ción, hay va­rias fir­mas que so­li­ci­ta­ron lo mis­mo.

Una de las po­si­bi­li­da­des que ofre­ce el jue­go es la com­pra de ‘lu­res,’ que es una aler­ta pa­ra atraer po­ke­mo­nes a de­ter­mi­na­do lu­gar du­ran­te 30 mi­nu­tos. Esa es otra op­ción de ne­go­cio, ya que las tien­das o cen­tros co­mer­cia­les pue­den com­prar ‘lu­res’ y ver có­mo los ‘po­ke­ju­ga­do­res’ van lle­gan­do en un ins­tan­te has­ta ese lu­gar.

Las des­car­gas de Po­ké­mon Go ya su­pe­raron las de otras apli­ca­cio­nes y los ex­per­tos di­cen que el usua­rio pa­sa más tiem­po ju­gan­do que na­ve­gan­do en Twit­ter o en Fa­ce­book, por lo que los crea­do­res es­tán eva­luan­do la po­si­bi­li­dad de in­tro­du­cir pu­bli­ci­dad en el jue­go o ha­cer que de­ter­mi­na­das fir­mas aus­pi­cien a los per­so­na­jes.

Los juegos de reali­dad au­men­ta­da son la ten­den­cia en es­te mo­men­to. Se­gún es­tu­dios pu­bli­ca­dos en in­ter­net, se pre­vé que apa­rez­can in­no­va­cio­nes en el mis­mo jue­go, pe­ro tam­bién se crea­rán nue­vas apli­ca­cio­nes con otros con­cep­tos en el mar­co de com­bi­nar la reali­dad con la ficción, así co­mo con el mun­do vir­tual. En esa pers­pec­ti­va, los ne­go­cios tam­bién ten­drán que in­no­var­se, ya que los con­su­mi­do­res po­drán ver las ofer­tas en tiem­po real y eso cam­bia los con­cep­tos.

El mun­do de los ne­go­cios ha cam­bia­do y plan­tea nue­vos de­sa­fíos de in­no­va­ción per­ma­nen­te.

LA REALI­DAD AU­MEN­TA­DA Y LA DAN­ZA DE MI­LLO­NES QUE SE MUE­VEN DEN­TRO Y FUE­RA DE LA RED

La apli­ca­ción de los mons­truos lle­gó a Bo­li­via y hay más de 30.000 ju­ga­do­res

Los po­ke­ju­ga­do­res in­ter­ac­túan en las ca­lles bus­can­do a los pe­que­ños mons­truos vir­tua­les. La Po­li­cía ha re­co­men­da­do cui­dar­se de los la­dro­nes de car­ne y hue­so que ace­chan a los ‘ga­mers’ de la apli­ca­ción

En po­co más de un mes des­de que lle­gó a la web, es la apli­ca­ción más des­car­ga­da en la ma­yo­ría de los paí­ses del pla­ne­ta

Po­ké­mon es el per­so­na­je, re­vi­vi­do por la apli­ca­ción REU­TERS

Newspapers in Spanish

Newspapers from Bolivia

© PressReader. All rights reserved.