Correio da Bahia

HADOOOUKEN!

Street Fighter II O jogo que marcou uma geração completa 30 anos de lançamento e ainda é referência nos games de luta

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Aquele que nunca filou a última aula, encheu o bolso de fichas e foi jogar Street Fighter II no fliperama mais próximo não tem ideia do que era ser nerd ou gamer nos anos 90. Saber os movimentos para dar um Hadouken, desafiar amigos ou derrotar o chefão M. Bison eram tão importante­s quanto saber a letra de Faroeste Caboclo ou assistir todos os episódios de Caverna do Dragão. O jogo que marcou uma geração e revolucion­ou os jogos de luta completa, neste mês, 30 anos de seu lançamento. No Brasil, o SFII se tornou um dos jogos mais queridos entres os players brasileiro­s, mas também fez muita gente perder de ano na escola.

Personagen­s pitorescos, golpes especiais com gritos que viraram febre entre os jovens, Street Fighter II foi um divisor de águas na história do saudoso fliperama em todo mundo, incluindo Salvador. Quando o jogo foi lançado, em fevereiro de 1991, os jovens baianos já procuravam seus respectivo­s primos ricos para jogarem nos consoles que faziam sucesso na época, como Super Nintendo e Mega Drive. O ‘flíper’ começava a perder, pois seus jogos manjados com naves intergalát­icas e bolinhas amarelas fugindo de fantasmas já não prendiam tanta atenção. O Street II chegou para mudar o jogo. E virar o terror das escolas e dos pais.

Foi uma loucura. Crianças filavam aula e se dirigiam a qualquer bodega para mostrarem suas habilidade­s no jogo de luta. Com a estreia de Street Fighter II, os consoles foram guardados no armário e o arcade voltou a ser o queridinho daquela geração, que se aglomerava­m nos fliperamas da cidade.

“Eu perdi a 7ª série por causa de Street II. Estava viciado a ponto de gastar o vale transporte que meu pai dava para retorno do colégio, trocando por ficha de flíper. Depois tinha que vir andando, com fome, do Rio Vermelho até o Engenho Velho da Federação. Meu pai me deu umas três surras na porta do flíper, na frente de todo mundo, pois passava o dia todo lá. Ganhava de todo mundo. Eu estava alucinado por esse jogo. Eu cantava até as músicas dos personagen­s”, lembra Damásio Sousa, hoje com 41 anos. Como era uma novidade, o jogo não tinha censura e podia ser encontrado em qualquer bar ou espaço infantil.

Ser bom no jogo era meta de vida entre os gamers da época, pois o jogo trouxe um desafio inédito. Para dar golpes especiais, era preciso combinar movimentos no controle, que tinha uma alavanca e seis botões. Para dar um Hadouken, o golpe mais famoso da franquia, era preciso dar meia volta no manche e apertar o botão de soco logo em seguida. Tinha que ser preciso. Quem dominava o comando, virava o “apelão” da galera, pois só ganhava por meio de golpes especiais. “Eu jogava num fliperama que ficava ao lado da C&A, no 2º piso do Shopping Barra. Os gráficos e a jogabilida­de eram revolucion­ários na época. Eu morava na Barra, minha escola também era na Barra. Ou seja, filei muita aula para jogar (risos). Assim como eu, muita gente ficava com a palma da mão em carne viva, pois, para dar Hadouken, tinha que esfregar o manche”, lembra Bruno Porciúncul­a, de 41 anos.

O sucesso do jogo no Brasil também teve outro motivo especial. Pela primeira vez, o país ganhou um personagem virtual na história dos games: o estereotip­ado Blanka. Um monstro verde e de cabelo laranja, que morde seu oponente, vira uma bola giratória e dá choque. Segundo seus desenvolve­dores, o monstro brasileiro sofreu um acidente de

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