Vídeo games de alto risco
NO DOMINGO passado, na gigantesca Comic Con Experience, vivi uma experiência. Tentando escapar da multidão de cosplayers, aqueles caras fantasiados de heróis e vilões, que avançavam para cima de mim com suas armas de plástico e papelão, fazendo demonstrações dos seus superpoderes, acabei me refugiando numa área menos movimentada do evento e entrei num corredor estreito, com alguns estandes menores.
Num deles, meio abandonado e sem visitantes, vi um senhor de terno, andando de um lado para o outro, com o semblante sombrio. Cheguei perto dele e, por um momento, ele ficou animado, achando que eu era um possível cliente para seus produtos. Foi aí que eu notei a placa que identificava o estande: “Fábrica de Vídeo Games Santa Genoveva”. Expliquei que só tinha chegado ali porque estava fugindo de um bando de cosplayers e então fi- quei sabendo que ele era o CEO daquela empresa. E ele me contou a sua história.
Há algum tempo, seu filho vinha tentando convencê-lo de que seria uma boa ideia abrir uma empresa de vídeo games. Depois de muita insistência, ele finalmente concordou, mas disse ao filho que aquela seria uma sociedade em que ele teria poder decisório. Ele seria o empreendedor que entraria com o capital, mas também participaria conceituando os produtos, definindo os conteúdos, e começou logo sugerindo os primeiros games que seriam desenvolvidos.
E esse era o motivo de seu atual problema. A Fábrica de Vídeo Games Santa Genoveva tinha apostado todas as fichas em três lançamentos diferenciados. Um deles era “Gandhi: Non-Violent Revolution!”, o outro era “Martin Luther King: Resistência Pacífica Radical” e o terceiro era “Mandela: Extreme & Ultimate Pacifism”. Consternado, o pobre CEO me disse que, devido ao pouco interesse do consumidor, esses lançamentos seriam imediata-
Consternado, o CEO me disse que, devido ao pouco interesse, os jogos pacifistas seriam descontinuados
de Crueldade”.