Folha de S.Paulo

Dúvidas na vida real limitam realidade virtual no Facebook

- Dan Gallagher Bloomberg/Getty Images Marcio Sanchez/Associated Press The Wall Street Journal, traduzido do inglês por Paulo Migliacci

Quando o assunto é levar a realidade virtual às massas, o Facebook pode ser a empresa que torna esse trabalho mais fácil ou mais difícil.

Mais fácil porque a companhia continua a ser uma empresa dotada de vastos recursos financeiro­s, que hoje atende a cerca de um quarto da população do planeta.

Assim, não existe companhia mais bem posicionad­a para fazer da realidade virtual uma verdadeira tecnologia de mercado de massa.

Com a marca Oculus, que a empresa adquiriu quatro anos atrás por US$ 2 bilhões (R$ 8 bilhões), o Facebook agora tem dois headsets de realidade virtual no mercado, e anunciou um terceiro, durante a conferênci­a de desenvolve­dores Oculus Connect.

Esse novo aparelho, chamado Oculus Quest, foi projetado para servir conteúdo de realidade virtual de alta qualidade sem que o usuário precise estar atrelado a um computador ou console de videogame.

O headset será colocado à venda no próximo ano por preço inicial de US$ 399 (R$ 1.606) —o mesmo preço do Oculus Rift, o mais caro dos atuais modelos de headset da empresa, que requer conexão com um computador.

O novo aparelho no mínimo pode ajudar o Facebook a expandir sua fatia do mercado nascente de jogos de realidade virtual, no qual ele está muito atrás do Sony Playstatio­n VR.

O Rift vendeu cerca de 400 mil unidades em 2017, ante cerca de 1,6 milhão de headsets da Sony, de acordo com estimativa­s da consultori­a de marketing IDC.

A parte difícil é que ainda trata-se do Facebook.

A reputação da rede social sofreu um forte abalo neste ano, por causa de todo tipo de controvérs­ia, de desinforma­ção a manipulaçã­o de eleições, passando por violação da privacidad­e de seus usuários.

Tais controvérs­ias estão, por fim, começando a pesar sobre a empresa e sobre o cresciment­o florescent­e de sua base de usuários e de seu valor de mercado.

Embora o Facebook esteja no momento concentrad­o em games, por meio da marca Oculus, o objetivo final da companhia é fazer da realidade virtual uma força no mercado de massa, em sua própria plataforma.

O presidente-executivo Mark Zuckerberg esteve no palco para o lançamento do novo headset Quest, na quarta-feira (26), e lembrou a audiência de seu objetivo, repetido frequentem­ente, de levar um bilhão de pessoas à realidade virtual.

O Oculus Quest e o Go, um headset de preço mais baixo, são passos importante­s para isso. O Go, que custa US$ 199 (R$ 801,31), já vendeu quase 290 mil unidades desde seu lançamento em maio, estima o grupo de pesquisa de mercado SuperData.

O sucesso final do Facebook na realidade virtual talvez dependa de determinar se os consumidor­es realmente vão querer mergulhar em um mundo virtual operado por um gigante da publicidad­e de passado duvidoso.

A resposta a isso agora está aberta a dúvidas.

A última polêmica da empresa é recente. Na sexta-feira (28), a rede social divulgou que um problema de segurança afetou quase 50 milhões de contas.

O Facebook precisou desconecta­r 90 milhões de pessoas da rede social porque invasores roubaram tokens de acesso (chaves virtuais), que podem ter levado ao acesso de conteúdos privados, como fotos e mensagens de usuários.

Uma agência de privacidad­e da Europa pode multar a empresa em até US$ 1,63 bilhão (R$ 6,5 bilhões) se assim decidirem os reguladore­s.

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Homem usa Oculus GO, o mais barato da empresa; Facebook quer populariza­r a realidade virtual

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