Jo­go pa­ra cri­ar jo­gos po­de es­ti­mu­lar no­va ge­ra­ção de ar­tis­tas

Folha de S.Paulo - - Ilustrada - João Va­rel­la

GAMES Dre­ams *****

Di­re­ção: Mark He­a­ley, Alex Evans, Da­vid Smith, Ka­re­em Et­tou­ney. Pu­bli­ca­do­ra: Sony. Es­tú­dio: Me­dia Mo­le­cu­le. Con­so­le: Plays­ta­ti­on 4. Quan­to: R$ R$164,90, na Plays­ta­ti­on Sto­re, ou R$159 nas lo­jas

“Dre­ams” é um jo­go de cri­ar ou­tros jo­gos, com o po­ten­ci­al de ser a ma­té­ria-pri­ma de uma no­va ge­ra­ção de ar­tis­tas. Ên­fa­se em po­ten­ci­al, pois há per­cal­ços. Lan­ça­do nes­te mês pa­ra PlayS­ta­ti­on 4, “Dre­ams” se di­vi­de em dois gran­des ver­bos: cri­ar e jo­gar.

A pri­mei­ra par­te pro­por­ci­o­na a ela­bo­ra­ção de jo­gos de al­ta com­ple­xi­da­de. É a fer­ra­men­ta de de­sen­vol­vi­men­to mais po­de­ro­sa dis­po­ní­vel pa­ra con­so­le, pró­xi­ma de um mo­tor pro­fis­si­o­nal. Den­tro de

“Dre­ams” é pos­sí­vel con­ce­ber obras de to­dos os gran­des gê­ne­ros de games, de RPG a cor­ri­da em 3D sem pre­ci­sar di­gi­tar ne­nhu­ma li­nha de có­di­go.

São ofe­re­ci­das so­lu­ções de ar­qui­te­tu­ra, ló­gi­ca, per­so­na­gem, mú­si­ca, fí­si­ca, efei­tos so­no­ros, es­cul­tu­ra, ani­ma­ção, en­tre mui­tos ou­tros tó­pi­cos, de ma­nei­ra in­te­gra­da, sem ne­ces­si­da­de de abrir ou­tra ja­ne­la ou pro­gra­ma. Tu­to­ri­ais e mis­sões fa­zem de “Dre­ams” um cur­so ro­bus­to de de­sign de jo­gos.

A sen­sa­ção é de se fa­zer um jo­go jo­gan­do, sem aque­la cara de pro­gra­ma cha­to e di­fí­cil.

É um sal­to enor­me com­pa­ra­do com “Su­per Ma­rio Ma­ker 2”, re­cen­te lan­ça­men­to do gê­ne­ro “jo­go de cri­ar jo­go”, pa­ra o con­so­le Swit­ch. O tí­tu­lo da Nin­ten­do se li­mi­ta a fa­ses de vi­são la­te­ral —es­ti­lo po­pu­la­ri­za­do pe­lo pró­prio he­rói.

Em com­pa­ra­ção com “Dre­ams”, a in­ter­fa­ce de “Ma­rio

Ma­ker 2” é mais di­ver­ti­da, com sons e ele­men­tos ca­ris­má­ti­cos, par­te do re­per­tó­rio do pú­bli­co des­de os anos 1980.

O es­tú­dio in­glês Me­dia Mo­le­cu­le ten­ta com­pen­sar is­so com uma in­ter­fa­ce oní­ri­ca e tu­to­ri­ais em tom in­fan­to­ju­ve­nil. Lon­ge do po­der de atra­ção do fa­mo­so en­ca­na­dor, ao edi­tar um jo­go o ava­tar do usuá­rio é uma bo­la pe­lu­da que faz ca­re­tas in­sí­pi­das.

Pa­ra pro­var que “Dre­ams” vai mui­to além de “Ma­rio”, o es­tú­dio dis­po­ni­bi­li­zou exem­plos con­ce­bi­dos den­tro do pró­prio jo­go. O mais ro­bus­to mo­de­lo é “O So­nho de Art”, nar­ra­ti­va in­tri­gan­te e me­lan­có­li­ca de cer­ca de du­as ho­ras e meia. É uma exi­bi­ção de pos­si­bi­li­da­des, com jo­ga­bi­li­da­de de ação, pla­ta­for­ma, in­ves­ti­ga­ção, na­ve­zi­nha, en­tre ou­tras.

Ex­pe­ri­men­tar os en­ge­nhos de ou­tros usuá­ri­os, o ou­tro gran­de mo­men­to de “Dre­ams”,

é mais pro­ble­má­ti­co. Pu­bli­ca­dos em uma es­pé­cie de re­de so­ci­al, o am­bi­en­te lem­bra o You­Tu­be, com cur­ti­das e se­ções te­má­ti­cas. Há se­ções e fil­tros pa­ra os mais po­pu­la­res, elei­tos pe­le Me­dia Mo­le­cu­le, ani­ma­ções, ex­po­si­ções de ar­tes vi­su­ais, en­tre ou­tros.

A di­ver­si­da­de pos­ta­da na pla­ta­for­ma é enor­me e ten­de a cres­cer e fi­car mais qua­li­fi­ca­da nos pró­xi­mos di­as, com mais pes­so­as apren­den­do a usar as fer­ra­men­tas. No mo­men­to, mes­mo os jo­gos mais des­ta­ca­dos pe­la cu­ra­do­ria pa­re­cem ver­sões em­po­bre­ci­das de tí­tu­los com­ple­tos.

Boa par­te das cri­a­ções são ho­me­na­gens a ou­tros ar­te­fa­tos cul­tu­rais. Há ce­nas do se­ri­a­do “Twin Pe­aks”, re­cri­a­ções de “Star Wars”, fa­ses com “So­nic”, pro­tó­ti­pos de “Cuphe­ad” em 3D e to­da sor­te de pro­pri­e­da­des in­te­lec­tu­ais alhei­as.

En­quan­to os vul­cões dos de­par­ta­men­tos ju­rí­di­cos per­ma­ne­cem ador­me­ci­dos, con­vém apro­vei­tar a reprodu­ção de “P.T.”, a obra de ter­ror psi­co­ló­gi­co de Hi­deo Ko­ji­ma re­mo­vi­da dos ca­nais ofi­ci­ais.

“Dre­ams” é for­te nas ex­pe­ri­ên­ci­as rá­pi­das de pou­cos mi­nu­tos. É uma bem-vin­da adi­ção ao ho­ri­zon­te dos vi­de­o­ga­mes, com pou­co es­pa­ço pa­ra cur­tas-me­tra­gens. O des­ta­que nes­se que­si­to é a sur­pre­en­den­te e in­ten­sa ex­pe­ri­ên­cia de me­nos de dez mi­nu­tos “Ga­laxy Ca­det 2020”, cri­a­do pe­lo usuá­rio RbdJelly­fish.

Boa par­te do fu­tu­ro do jo­go es­tá nas mãos des­ses usuá­ri­os de no­me com­pli­ca­do. Eles de­ter­mi­na­rão se a pla­ta­for­ma é re­al­men­te efi­ci­en­te pa­ra a con­cre­ti­za­ção de so­nhos.

Um de­ses­tí­mu­lo é o aces­so res­tri­to dos jo­gos so­men­te a ou­tros do­nos de “Dre­ams”. É co­mo se fos­se ne­ces­sá­rio com­prar um pro­gra­ma de edi­ção da Ado­be pa­ra abrir um fil­me.

De­ve­ria ha­ver ou­tra op­ção de aces­so pa­ra qu­em quer só jo­gar. Po­de­ria ser ofe­re­ci­da uma ver­são gra­tui­ta ou ba­ra­te­a­da sem as fer­ra­men­tas de de­sen­vol­vi­men­to de games.

Es­sas bar­rei­ras ao re­dor de “Dre­ams” são com­pre­en­sí­veis do pon­to de vis­ta dos ne­gó­ci­os. O tí­tu­lo é o pri­mei­ro gran­de ex­clu­si­vo da Sony em 2020 e a de­ci­são de com­pra de um con­so­le pas­sa por es­sa ofer­ta.

Mes­mo as­sim, “Dre­ams” te­ria mui­to a ga­nhar se con­tas­se com uma adap­ta­ção pa­ra com­pu­ta­do­res. O uso do joys­tick do PlayS­ta­ti­on 4 co­mo pon­tei­ro é bom, mas ain­da es­tá lon­ge da co­mo­di­da­de e er­go­no­mia da du­pla mou­se e te­cla­do. Fo­ra que o com­pu­ta­dor di­a­lo­ga fa­cil­men­te com ou­tros pro­gra­mas e ar­qui­vos. Com mais aber­tu­ra, “Dre­ams” po­de­rá atin­gir seus am­bi­ci­o­sos ob­je­ti­vos.

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