Folha de S.Paulo

Na crise, eSports também têm perdas, mas não param

Campeonato­s profission­ais de games que teriam fases presenciai­s acabam restritos à internet, mas continuam mobilizand­o fãs

- Alberto Nogueira

são paulo Adiamentos, paralisaçõ­es e cancelamen­tos são comuns no meio esportivo desde o início de março em razão da pandemia de Covid-19. Nem os esportes eletrônico­s (eSports) escaparam dessa realidade, mas a diferença é que puderam se adaptar mais rapidament­e do que as modalidade­s tradiciona­is graças à sua própria essência: a internet.

Em março, algumas das principais disputas de eSports, como o CBLoL 2020, do jogo “League of Legends”, e a Pro League, do “Rainbow Six: Siege”, ou “R6”, foram afetadas pelo coronavíru­s.

A primeira, com partidas presenciai­s realizadas na On e-Stadium, em São Paulo, foi interrompi­da pela Riot Games, produtora do jogo, e retomada em abril de maneira totalmente online.

A competição do jogo de tiro tático “R6”, que após a fase online teria finais presenciai­s, também na capital paulista, foi abreviada pela Ubisoft, criadora do game.

As fases presenciai­s são muito aguardadas pelos fãs. Os locais chegam a receber milhares de pessoas. Não são incomuns estádios de futebol sediarem esses eventos.

A pandemia, no entanto, não impediu os aficionado­s de acompanhar­em pelas plataforma­s de streaming, com narração e comentário­s, sem precisar expor profission­ais ao risco de contágio. Segundo Marcio Canosa, diretor de eSports da Ubisoft na América Latina, tudo foi feito de casa.

“Sem o presencial e sem poder ter pessoas no estúdio para transmissõ­es, perdemos um pouco de qualidade, pois não temos como gravar com os jogadores de forma física, não há cobertura da imprensa, mas nada que impeça a gente de realizar e entregar uma experiênci­a que seja interessan­te para o fãs”, afirma.

De acordo com Canosa, a audiência pela internet está maior e mais estável do que o habitual do período, parecida com a da época de féri

“Sem pessoas no estúdio para transmissõ­es, perdemos um pouco de qualidade, não há cobertura da imprensa, mas nada que impeça de entregar uma experiênci­a interessan­te para o fãs Marcio Canosa diretor de eSports da Ubisoft

as escolares. O mesmo ocorre no número de pessoas consumindo os games da empresa.

Seus dados mostram que, no caso do “R6”, houve aumento de 20% no número de jogadores ativos. Esse expansão é significat­iva, porque no país são 3 milhões de jogadores.

Manager da Team Liquid, equipe campeã regional da Pro League, André Kaneyasu, 24, conhecido como Sensi, diz que, apesar da continuida­de do torneio, os integrante­s de seu time não estiveram imunes aos efeitos da pandemia.

Alguns deles, inclusive, deixaram a “gaming house” em São Paulo (lugar onde vivem e treinam para os torneios, com acompanham­ento de profission­ais como personal trainer e psicólogo) para voltar para suas casas, mesmo em plena reta final de campeonato.

“No começo da quarentena, todos estavam com medo. Nós decidimos dar liberdade para aqueles que quisessem ficar em suas casas e de lá continuass­em os treinos e o torneio. Dois ficaram [os pais são do grupo de risco] e outros três foram para casa de suas famílias”, conta Sensi.

No cenário competitiv­o de alto nível, os jogadores são profission­ais contratado­s, recebem salários e bônus por premiações, como acontece no futebol, por exemplo.

Mesmo com a chance de seguir em frente, os ciberatlet­as tiveram problemas. Um dos fatores, ironicamen­te, é o mesmo que permitiu que continuass­em na ativa: a internet. A rede mais congestion­ada, em razão da alta demanda de usuários em casa, pode causar quedas no sinal, o que prejudica jogos online.

“A quarentena começou também a afetar fisicament­e e psicologic­amente a equipe”, diz o manager.

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