Na crise, eSports também têm perdas, mas não param
Campeonatos profissionais de games que teriam fases presenciais acabam restritos à internet, mas continuam mobilizando fãs
são paulo Adiamentos, paralisações e cancelamentos são comuns no meio esportivo desde o início de março em razão da pandemia de Covid-19. Nem os esportes eletrônicos (eSports) escaparam dessa realidade, mas a diferença é que puderam se adaptar mais rapidamente do que as modalidades tradicionais graças à sua própria essência: a internet.
Em março, algumas das principais disputas de eSports, como o CBLoL 2020, do jogo “League of Legends”, e a Pro League, do “Rainbow Six: Siege”, ou “R6”, foram afetadas pelo coronavírus.
A primeira, com partidas presenciais realizadas na On e-Stadium, em São Paulo, foi interrompida pela Riot Games, produtora do jogo, e retomada em abril de maneira totalmente online.
A competição do jogo de tiro tático “R6”, que após a fase online teria finais presenciais, também na capital paulista, foi abreviada pela Ubisoft, criadora do game.
As fases presenciais são muito aguardadas pelos fãs. Os locais chegam a receber milhares de pessoas. Não são incomuns estádios de futebol sediarem esses eventos.
A pandemia, no entanto, não impediu os aficionados de acompanharem pelas plataformas de streaming, com narração e comentários, sem precisar expor profissionais ao risco de contágio. Segundo Marcio Canosa, diretor de eSports da Ubisoft na América Latina, tudo foi feito de casa.
“Sem o presencial e sem poder ter pessoas no estúdio para transmissões, perdemos um pouco de qualidade, pois não temos como gravar com os jogadores de forma física, não há cobertura da imprensa, mas nada que impeça a gente de realizar e entregar uma experiência que seja interessante para o fãs”, afirma.
De acordo com Canosa, a audiência pela internet está maior e mais estável do que o habitual do período, parecida com a da época de féri
“Sem pessoas no estúdio para transmissões, perdemos um pouco de qualidade, não há cobertura da imprensa, mas nada que impeça de entregar uma experiência interessante para o fãs Marcio Canosa diretor de eSports da Ubisoft
as escolares. O mesmo ocorre no número de pessoas consumindo os games da empresa.
Seus dados mostram que, no caso do “R6”, houve aumento de 20% no número de jogadores ativos. Esse expansão é significativa, porque no país são 3 milhões de jogadores.
Manager da Team Liquid, equipe campeã regional da Pro League, André Kaneyasu, 24, conhecido como Sensi, diz que, apesar da continuidade do torneio, os integrantes de seu time não estiveram imunes aos efeitos da pandemia.
Alguns deles, inclusive, deixaram a “gaming house” em São Paulo (lugar onde vivem e treinam para os torneios, com acompanhamento de profissionais como personal trainer e psicólogo) para voltar para suas casas, mesmo em plena reta final de campeonato.
“No começo da quarentena, todos estavam com medo. Nós decidimos dar liberdade para aqueles que quisessem ficar em suas casas e de lá continuassem os treinos e o torneio. Dois ficaram [os pais são do grupo de risco] e outros três foram para casa de suas famílias”, conta Sensi.
No cenário competitivo de alto nível, os jogadores são profissionais contratados, recebem salários e bônus por premiações, como acontece no futebol, por exemplo.
Mesmo com a chance de seguir em frente, os ciberatletas tiveram problemas. Um dos fatores, ironicamente, é o mesmo que permitiu que continuassem na ativa: a internet. A rede mais congestionada, em razão da alta demanda de usuários em casa, pode causar quedas no sinal, o que prejudica jogos online.
“A quarentena começou também a afetar fisicamente e psicologicamente a equipe”, diz o manager.