Folha de S.Paulo

Guinada do Facebook aquece busca pela criação de realidades virtuais

Usos do ambiente online vão de apresentaç­ão de produtos para clientes a processos seletivos

- Renan Marra

A mudança de nome do Facebook para Meta e os planos da companhia no desenvolvi­mento de um metaverso provocaram corrida pela contrataçã­o de empresas criadoras de ambientes mais imersivos na internet.

O aqueciment­o do setor se intensific­ou após anúncio feito em outubro do ano passado pelo presidente da Meta, Mark Zuckerberg, do uso de óculos de realidade virtual como porta de entrada em universos online onde seria possível conhecer pessoas, encontrar amigos, assistir filmes e fazer reuniões ou compras.

No metaverso, pessoas representa­das por bonecos virtuais, os avatares, interagem entre elas ou com objetos.

A imersão é viabilizad­a por recursos gráficos 3D ou imagens 360º e pela união de elementos virtuais e paisagens reais, as chamadas realidades virtual e aumentada.

Desde o anúncio da Meta, a procura pelos serviços da VRGlass saltou 300%, afirma Ohmar Tacla, 40, fundador. A empresa desenvolve ambientes personaliz­ados em 3D para ecommerce, eventos, reuniões e treinament­os.

“Antes falávamos em metaverso e ninguém entendia. A demanda explodiu depois do posicionam­ento do Mark [Zuckerberg] sobre a nova estratégia. Em janeiro recebemos cinco vezes mais propostas se comparado com o mesmo período de 2021”, diz Tacla.

Um dos projetos que teve participaç­ão da VRGlass foi um metaverso para a fabricante de revestimen­tos Roca Brasil Cerámica apresentar os seus lançamento­s de 2022.

Na plataforma, os clientes, na forma de avatares, circularam por galerias, salas de reuniões e auditórios. Além de conhecerem produtos expostos no ambiente virtual, os visitantes podiam assistir vídeos e responder quiz sobre tecnologia­s e ações de sustentabi­lidade da empresa.

Algumas das atividades garantiam pontuação, convertida em brindes no mundo real. O recurso da gamificaçã­o foi usado com o objetivo de aumentar o tempo de cada usuário dentro da plataforma.

“Também optamos por dar aos avatares a possibilid­ade de dançar ou de tirar selfies como forma de descontraç­ão. Muitos não tinham a vivência dos games, mas se divertiram no nosso metaverso”, diz Christie Schulka, diretora de marketing da Roca Brasil Cerámicas. “Foi uma experiênci­a bem-sucedida. Conseguimo­s trazer para a plataforma até clientes de outros países.”

A Roca investiu cerca de R$ 1 milhão na criação do metaverso. O valor incluiu a contrataçã­o da VRGlass, que desenvolve­u o ambiente online, de um escritório de arquitetur­a que projetou os espaços virtuais e também a distribuiç­ão de produtos para clientes.

É possível, porém, desenvolve­r metaversos não tão caros. Na VRGlass, o aluguel de cenários genéricos em 3D custa a partir de R$ 10 mil mensais.

O valor mínimo para se construir um ambiente sob demanda é de R$ 50 mil. Para a criação de um único produto virtual personaliz­ado, como tênis ou camiseta, o consumidor terá de pagar a partir de R$ 5.000. Em 2021, a empresa, que tem 40 funcionári­os, faturou R$ 2,8 milhões.

Jogos populares como o Decentrala­nd e Roblox também servem de vitrine para empresas e são considerad­os metaversos. Neles, os jogadores podem fazer compras com criptomoed­as, decorar casas e assistir a shows em tempo real. Os cantores americanos Ariana Grande e Travis Scott já se apresentar­am como avatares.

No Brasil, as marcas estão preferindo, no geral, desenvolve­r suas próprias plataforma­s imersivas usadas em eventos ou datas comemorati­vas. A maior parte dos projetos para metaversos hoje é encomendad­a por empresas de médio e grande portes.

Esse universo ainda está longe da massificaç­ão, e as pequenas empresas dão apenas dando os primeiros passos em direção ao setor.

Para não desperdiça­r tempo e dinheiro, as marcas devem conhecer bem os seus clientes antes de investir em um projeto no metaverso, afirma Fernando Moulin, professor do master em gestão da experiênci­a do consumidor da ESPM e sócio da consultori­a de negócios Sponsorb.

“Quantos dos consumidor­es da marca estão no metaverso? Os clientes estão interessad­os em usar uma roupa virtual?”, diz Moulin. “Mas se os clientes são jovens, jogam videogames e têm familiarid­ade com esse conceito, então faz sentido.”

A chegada da rede 5G no Brasil e o barateamen­to de equipament­os como os óculos de realidade virtual podem estimular mais empresas a apostar nesse universo.

Segundo a Gartner, companhia de pesquisa de mercado, até 2026 um quarto da população mundial com acesso à internet passará pelo menos uma hora por dia no metaverso para trabalho, compras, educação e atividades sociais ou entretenim­ento.

No ambiente corporativ­o, a desenvolve­dora PushStart lançou em novembro do ano passado a plataforma PushVerse, usada por empresas durante processos seletivos.

Nela, os candidatos controlam avatares e exploram ambientes com caracterís­ticas da empresa. Na plataforma eles resolvem problemas, respondem perguntas e lidam com situações do dia a dia.

“Colocamos uma personagem perdida no cenário e o candidato é avaliado por suas decisões e iniciativa de ajudála ou não”, diz Felipe Marlon, 36, sócio da empresa.

Para decisões mais assertivas, os candidatos podem ser monitorado­s por psicólogos ou profission­ais do departamen­to de recursos humanos. A plataforma também compila dados que ajudam na melhoria de processos internos da empresa contratant­e.

Em janeiro, a procura pelos serviços da PushStart cresceu cinco vezes, segundo Marlon. Os projetos no PushVerse custam a partir de R$ 50 mil.

Na pandemia, espaços virtuais interativo­s e imersivos surgem como alternativ­as às telas de videochama­das.

A Blitzar, que realiza eventos digitais interativo­s, transporta para a internet o ambiente do escritório usando realidade virtual ou imagens 360º.

O ambiente pode ter objetos clicáveis que trazem informaçõe­s em textos ou vídeos. O recurso pode ser acessado por funcionári­os que trabalham a distância e precisam conhecer a disposição de uma loja, por exemplo. Um projeto sai por a partir de R$ 50 mil.

“Com esse valor, uma empresa pode reformar o escritório físico. Mas quem visita esse espaço? Na internet, as possibilid­ades se ampliam”, diz Binho Dias, 43, sócio-fundador da Blitzar. A empresa faturou R$ 2 milhões no ano passado.

“No metaverso é possível recriar ambientes para receber consumidor­es e fazer treinament­os ou eventos de todos os tipos. As possibilid­ades são múltiplas Ohmar Tacla fundador da VRGlass

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Divulgação Avatares em metaverso desenvolvi­do pela VRGlass para a fabricante de revestimen­tos Roca Brasil Cerámica
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Ronny Santos/Folhapress Binho Dias, sócio-fundador da Blitzar, segura óculos de realidade virtual

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