GAMIFICANDO AS MARCAS
Empresas não endêmicas ao universo de jogos buscam conversar com esse público através de experiências interativas
Não é fácil para as marcas encontrarem maneiras de diversificar seu público. É esse o espaço que uma empresa bicentenária e tradicional como o Banco do Brasil busca ao apostar no mundo dos games e da tecnologia. No cardápio há parcerias com influenciadores, esportistas, gamers, além de patrocinar competições entre os streamers patrocinados. Tudo isso para promover junto ao público mais jovem o portfólio da instituição, como o BB Cash, conta digital. Vale também para produtos mais nichados, como os consórcios para a compra de computadores de alta performance e acessórios específicos para gamers.
Tadeu Figueiró, gerente-executivo da diretoria de Marketing e Comunicação do Banco do Brasil, diz que o BB vem construindo esse relacionamento há algum tempo por meio dos esportes. “Estamos juntando isso aos games.” O que inclui o patrocínio máster do time de esportes eletrônicos W7M E-sports, tanto feminino quanto masculino. O banco se aproximou do universo gamer em 2018, ao patrocinar eventos como o Brasileiro de Counter-Strike (CBCS) e a Brasil Game Show (BGS), recém-encerrada, em São Paulo. Foram 326 mil participantes. Para o CEO da BGS, Marcelo Tavares, o que tem chamado atenção é o aumento do número de marcas não endêmicas participantes. “É superimportante que as marcas olhem com carinho para os gamers”, disse.
Outra empresa não endêmica ao mundo dos jogos eletrônicos que investe nesse ambiente é a Lupo, fabricante de roupas íntimas, meias e uniformes. Patrocinadora do time de esportes eletrônicos INTZ, a empresa apresentou uma coleção exclusiva (a linha Urban, voltada ao consumidor jovem e aos gamers) na BGS. Segundo Celso Azevedo, designer de produtos da Lupo, a coleção funciona como um cartão de visita. “Queremos mostrar que não somos apenas uma empresa clássica de
produtos e que também conseguimos conversar com essa galera.”
No setor alimentício, a rede de restaurantes Outback foi a primeira entrar no metaverso, este ano, dentro do jogo Cidade Alta. Na BGS, a marca também trouxe um toque mais digital e um cardápio personalizado com itens exclusivos e uma parceria com o TikTok, com cabine de vídeos que são postados diretamente na rede social. São atrações convencionais até, mas reforçam a necessidade de marcas de todos os setores estarem dentro do mundo dos jogos e-esportes.
É o caso do próprio TikTok, que nasceu gamer e como uma plataforma de vídeos. Para Aldo Arriaga, líder de Marketing de Categorias do TikTok na América Latina, o segmento de games é um dos mais fortes para a empresa chinesa, além de ser um pilar estratégico para a marca. “Queremos contribuir com essa cultura, que só cresce na plataforma.” Outra que se vincula organicamente aos games é a Fast Shop, que já vende produtos relacionados ao segmento há algum tempo. Foram dois anos de preparação para trazer uma forma de atuação assertiva para esse público. A gigante do varejo lançou o Game Lab, plataforma de interação com esse público, influenciadores, reviews de produto, e transmissões ao vivo de jogos com benefícios para os espectadores, como descontos. Para Bruno Palermo, diretor de Negócios, e Pedro Velardo, gerente de Marketing da Fast Shop, o objetivo da empresa é atingir o público com qualidade de produtos e uma boa experiência.
A explicação para esse frenesi de marcas tão distantes entre si e do universo dos jogos são os volumes movimentados. Apenas no Brasil, o mercado é estimado em 97,5 milhões de pessoas, desde os que jogam eventualmente até heavy gamers. A Kabum, marketplace de hardware comprado pelo Magazine Luiza em 2021, tem como foco mostrar o que há de melhor dos produtos e traz no seu portfólio influenciadores e streamers da internet para interações e experiências com o público, junto a sorteios de produtos. A ação principal para os gamers ocorre anualmente na Black Friday. A empresa monta uma “máquina dos sonhos”, com hardware de última geração e que é sorteada entre os consumidores que compram durante um certo período. Segundo Ana Norato, CMO do Kabum, desde o início a empresa é 100% gamer. “O mais importante nesse mercado é atuar de maneira genuína, com qualidade e tecnologia, para que todo mundo tenha acesso.”